口红效应 英文 口红效应的网游出口潮
诸多社会学者讨论经济问题时渴望的口红效应,不仅在5.5亿美元的5日票房新纪录上找到了例证,同时也在中国网络游戏界的集体出口浪潮中寻觅到了相似性。 5.5亿美元,商业娱乐史上的5日票房冠军,不再是《哈利·波特与混血王子》的3.94亿美元,EA开发的单机游戏《使命召唤:现代战争2》在11月第二周刷新了以往一直被电影界占据的纪录榜。诸多社会学者讨论经济问题时渴望的口红效应,终于找到了新时代的例证,全球年轻一代对于游戏娱乐的迷恋,暂时替代了以往电影的票房杀手地位。另一个值得关注的数字来自于完美时空第三季度的财报,完美时空海外授权收入达到了5880万元,环比增长27.2%,同比增长2.6%,止住了连续3个财务季度微跌的走势,这意味着中国网络游戏集体出海的战略,正在悄悄走出经济下滑造成的阴影,不再是偶然性的海外收益源泉,而是中国网络游戏界新的集体增长点。 10月23日,巨人网络把看家的网路游戏《征途》,授权给俄罗斯运营商Astrum Nival,这让中国网络游戏出口总数增长到了281款。2008年中国网络游戏海外出口收入规模将达到7178万美元,较之2007年5500万美元的市场规模,增长幅度为30.5%。按照目前各家网游出口商前三季度财报的趋势估算,2009年海外出口的收入很有可能超过8.5亿元人民币,尽管这个数字只是2008年中国网络游戏183亿元整体收益的4.7%,但整个网络游戏行业很是重视国产网游的海外机会,大家都意识到了中国国内网络游戏市场总容量增速下滑在所难免,按照网龙首席执行官刘路远的说法:“整个中国游戏圈已经开始张望天花板在哪里了,网络游戏不可能无限期地处于青春期。” 实际上网龙公司早在2003年就悄悄地开始了自己的游戏出口业务,《征服》已经征服了全球近30个国家和地区,也让网龙公司在中国网络游戏出口排名中有资格以21.8%的份额位列第二位。而“完美时空”在2008年游戏出口规模就已经达到了1.71亿元人民币的水平,以35%的份额占据头号出口商的位置,按照2009年前三个季度的数字推算,年度出口总收益突破2亿元并不是问题。实际上纵观整个中国网络游戏出口的份额,可以发现一些规律,完美时空、网龙、金山、久游,这前4位的出口游戏公司,在国内网络游戏运营规模上并不是处于龙头老大的地位,而盛大、巨人和九城这些国内游戏运营界的巨头,却只是网络游戏出口的第二梯队。以出口作为长期战略增长点的网络游戏公司,往往更重视自身游戏开发能力上的长跑。 同时东南亚的近似文化特性,让中国网络游戏出口方向很有规律性,东南亚占据了51.2%,欧美28.3%,而韩国和日本市场占14.4%。与此同时中国网络游戏集体出口的快速增长,已经引来了韩国游戏界的警惕,按照韩国文化体育旅游部与游戏产业振兴院联合发布的2009韩国游戏白皮书,韩国国内游戏市场达5 .6057兆韩币,较2007年的5.1436兆韩币增长9%,而韩国游戏仅出口就达到了10.9亿美元的规模,增长速度高达40.1%。但是中国网络游戏在2009年的攻城略地,已经让韩国网络游戏公司意识到了威胁,尤其是中国网络游戏公司的免费策略,依靠道具销售获取收入,在全球很多新兴市场得到追捧,这恰恰是韩国游戏制作者始料不及的。中国网游的代理费往往只是韩国同类游戏的一半,同时游戏质量和数量上又相差不大,韩国游戏并不过分考虑网络带宽的问题,一味地追求视觉效果,而中国网络游戏受制于中国电信和网通之间在互联互通上的本地问题,往往在开发之初就有意识地弹性解决带宽不足问题。 除了网络游戏出口之外,将触角伸向电影领域,也被网络游戏公司们视作延伸产品收益源的新潮流。完美时空第三季度财报显示,章子怡担当制作人的电影《非常完美》为其贡献了4530万元的额外收益。实际上在完美时空投资之前,章子怡制片的这部片子原名叫《苏菲的复仇》,完美时空更多是以赌一把的心态投资的这部电影,尽管此前完美时空尝试过将热门电视剧《武林外传》改编成网络游戏,可将网络游戏相关故事改拍成电影,却并没有多少前车之鉴。而在《非常完美》之后,盛大和金山也开始对投资电影摩拳擦掌。盛大网络与湖南广电合资6亿元的盛视影业,就被视作盛大的影视试金石,将盛大文学上热门的小说改编成影视,对于图谋横跨整条娱乐产业链的陈天桥,实在是信手拈来的买卖。新版电视剧《还珠格格》和电影《星辰变》,已经被盛大列入了2010年的业务蓝图。金山软件公司董事长求伯君也有类似想法,他一直想找机会把金山看家的《剑侠情缘》拍成影视剧。而在游戏转换成电影上尝到甜头的完美时空,除了投资了周杰伦和林志玲主演的《刺陵》外,还披露了新版电影《笑傲江湖》的拍摄项目,很显然这部电影又将跟完美时空下一部武侠游戏挂钩。 作为中国网络游戏头号海外出口商,完美时空抵御韩国同行的竞争,如何规避游戏文化属性中的地域差别,为此本刊记者独家专访了完美时空互动娱乐有限公司高级副总裁竺琦。 三联生活周刊:第三季度财报中海外授权收入达到了5880万元,环比增长27.2%,还有投资电影《非常完美》的4530万元收益,完美时空已经不再单独依靠国内网络游戏运营作为唯一收入。实际上过去5年时间中国网络游戏产业的集体爆发性增长,很大程度上依赖于互联网人口红利,已经有分析预期这种依赖用户扩张的增长方式将放缓,完美时空选择拓展海外游戏市场,是否提前对这种行业天花板的防范? 竺琦:不光是网络游戏,其实整个中国互联网行业都是依靠庞大的人口基数获取快速发展。并不是因为国内网络游戏市场容量快饱和,所以完美时空就提前拓展海外市场,其实金融危机使得海外游戏市场还有所下降。海外游戏市场的综合水平要比国内先进得多,日本电视游戏文化的影响力很大,韩国现在游戏界也很强势,但并不代表我们没有机会,中国国内免费网络游戏的运营模式就很有杀伤力,我们认为只有在其他市场磨炼,才能进一步提升我们自身的游戏开发能力,不做井底之蛙。所以我们在《完美世界》开发早期就有游戏出口的愿望,因为我们以前很长一段时间都是做单机游戏,国内盗版泛滥,逼得我们不得不靠出口。我们制定全球战略的时候,预期目标是海外游戏出口达到公司整体营业额的30%到50%,现在国际网络游戏市场,韩国网游已经基本上打败了日本游戏,而我们的游戏与韩国游戏相比差别不大,只是在理念上稍有差距。 三联生活周刊:游戏具备了很强的文化属性,大多数中国网络游戏都基于中国神话或者东方元素的文化背景,而欧美游戏一直有自己的文化体系,我注意到你们将一款网络游戏改造成多个国际版本,如何解决文化元素上的问题?
竺琦:中国网游比较流行的武侠题材,最初海外出口还取得过一定成绩,但当我们越走越远,中国题材的成功率也越来越低,国内《西游记》相关游戏不少,我曾经问美国游戏同行,他们只知道猴王,他们并不想知道更多的《西游记》内容,更别说武侠和“三国”这两个国内网游最泛滥的题材。随着中国经济发展,少部分人开始对中国文化感兴趣了,譬如像我们《诛仙》这类架空历史题材的游戏,也取得了一些小范围的认可,但这还远远不够,必须根据具体市场的文化特性来调整游戏细节,譬如我们在越南就给游戏人物戴上斗笠,在美国穿上重型的欧式盔甲。主要是为一款游戏做多个国际化版本,要看投入产出比,重画一个游戏的美术部分,工作量足够我们再做一个新游戏了,有些时候必须从成本效益比上衡量。目前我们开发的《神鬼传奇》就完全基于西方游戏文化,在游戏中加入更多西方元素,这仅仅是国际化尝试的新举措,未来我们也可能采取并购和联合开发的方式,制作出更多适合全球不同文化属性的游戏。不仅仅是开发策划层面,我们已经引入了很多国际团队,在后期运营上,我们也会坚持人才本地化的原则。 三联生活周刊:我们注意到完美时空占据2008年中国游戏出口市场的35%份额,无疑采取中国网络游戏界玩免费,靠道具销售获利的模式,这种模式在海外游戏市场具体效果如何,哪些游戏运营效果最佳? 竺琦:免费模式并不是中国独创的,但是却是在中国被发扬光大的,出口游戏的同时我们也出口了中国游戏模式。在中国网络游戏出口全球之前,韩国游戏占据了主导地位,大多数韩国游戏都是靠收取玩家游戏时间来获利,而且收费价格不低,正是中国网络游戏的到来,席卷了国际上主流的时间收费模式。 我们最早国际运营的《完美世界》共有两个版本,一个收费一个免费,海外发行的全部是免费版。当时台湾地区代理商智冠想要收取时间费用,就像他们代理的大多数游戏一样,卖时间点卡,被我们给拒绝了,智冠妥协试试看,结果免费版很快就获得了认可,最高峰值同时在线玩家达到了6万人,仅次于《魔兽世界》在台湾地区8万人的规模。 而美国市场,一款网络游戏能吸引3000个忠实玩家,基本上就能达到盈利平衡点,我们《完美世界》当时免费版起步就是8000人,现在已经达到了2万多人的规模,不少韩国游戏厂商靠时间收费模式干了3年都无法盈利,而我们第4个月就实现了当月收支平衡。俄罗斯市场更有意思,当地最大的游戏代理公司Astrum Nival负责运营我们的游戏,这个公司一直在扩张,俄罗斯的QQ、俄罗斯的淘宝,Astrum Nival什么都想涉及,他们代理运营《完美世界》俄文版,营收甚至超过了《魔兽世界》。在我们看来免费模式是可以适应全球的,并不是说这种模式就比《魔兽世界》时间点卡更好,关键是立足自身实际情况,找到了一条中国网络游戏出口的可行路径。 三联生活周刊:EA上周的《现代战争2》5天5.5亿美元票房,让我们看到了单机游戏惊人的市场潜力,同时苹果应用软件商店上的游戏一直在悄悄热销,而整个中国游戏界一直没有涉足这两块领域,大多还是担心盗版问题,但从长远看单机游戏和手机游戏依旧是全球的主流游戏方式,同时手持游戏机也在向网络游戏靠拢,你们会不会打破目前网络游戏为主的商业格局? 竺琦:优先立足中国本土游戏市场,基本上还是中国游戏开发商的集体战略,这一点并没有因为网络游戏出口的提速而改变。国内盗版且不说,光是游戏审批就得走6个月的流程,如果我们做了一个单机版游戏全球发行,国内网络上到处都是下载种子了,可正版还没能走完审批流程呢。我们在收购美国原旗舰工作室的时候,特别针对是否重返单机版游戏市场进行过内部推演,依旧问题多多。而手机游戏也一样,我们还是无法看到一个稳健的商业模型,我们并不想做手机游戏的探路者,目前国内手机游戏的市场容量还是太小了。
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