不理解是因为我们太超前。网络游戏不但不是互联网行业中的非主流的应用,而且是未来互联网产业和娱乐产业发展的主流趋势,游戏的核心文化正在不断地渗透、影响整个互联网行业和传统娱乐行业。 撰稿·李葛 网游行业在中国走过了近十年的历程,而社会、媒体对网游行业的看法依旧多样,其中也不乏疑问。行业的发展态势,未来空间在哪里,都成为整个行业所关心的问题。在2008年Chinajoy高峰论坛上,作为行业领军企业的盛大,其董事长兼CEO、全国政协委员陈天桥通过一场激情演讲对种种敏感辩题进行了回答。 一问:在整个经济大环境不景气的情况下,目前网络游戏行业也不容乐观? 陈天桥:2008年是不平静的一年,从年初的次级债风波开始,整个网游产业就首当其冲,股价摇摆不定,行业市盈率甚至下降到了20倍以下,在周边上百倍的PE当中,网游就像是一片被遗弃的谷地。但是2007年网游的营收超过了 100亿,甚至超过了网络广告业,整个网络游戏行业正在蓬勃发展。我相信只有整体产业价值被认可,我们企业的价值才能得到发现;而只有对产业的错误认识被纠正了,我们的产业价值才能得到认可。 二问:网络游戏进入的门槛太低,竞争太激烈,从去年到今年就有接近10家网游企业上市,这造成网络游戏PE比较低,前景不被看好? 陈天桥:事实上这种观点的偏颇,就在于没有把创意产业的特点和互联网服务企业的特点进行正确区分。我们说看新闻上新浪,搜索上百度,找朋友聊天到腾讯。这种服务非常地明确,用户希望找到一个能提供最优服务的平台,这种互联网服务企业进行一定程度的垄断,这是可以的。但是玩游戏一定要到盛大吗?我们还要问玩的是什么游戏,是武侠类还是益智类游戏?3D片还是2D片?如果是武侠的,那么要不要骑马仗剑行走江湖?如果要骑马那么喜欢白马还是黑马?如果是黑马,那么要不要配马鞍,什么颜色?所以是我们的原创力在不断地推动着新的需求的发展。越是原创的,越是民族的,就越能够驱动、推动创造新的需求,而新的需求又不断推动产业的规模,这注定了网络游戏产业处处是蓝海,网络游戏产业只要是原创的企业,它们一定是相互补充,而不是相互替代和相互竞争的。 三问:网游是一个恶性竞争的行业? 陈天桥:在盛大过去九个季度,我们平均每个季度实现10%以上两位数的复数式增长,今年一季度我们季度收入历史性地超过1亿美元。在这样的情况下,我们看到每年还有很多新的网游企业在不断地成长。这样百花齐放的景象是何等令人高兴;而一旦企业多,我们就认为是竞争,这又是何等令人悲伤。我们应当看到,竞争是存在的,甚至恶性竞争也是存在的,但“百花齐放”才是整个网游产业的主流。 四问:网络游戏企业的成长是靠一两款游戏,游戏的生命周期比较短,而平台型的企业它的生命周期比较长,可持续发展能力更强。网络游戏的可持续发展不如网络平台?

陈天桥:在我们走过的将近10年里,可以看到盛大、网易、九城等,它们以前是互联网行业收入很高的企业,现在依然是收入最高的企业之一。我们看到所谓的平台型企业不可破灭的神话,现在却是不断地在破灭。比如雅虎,它在美国有着几近垄断的地位,但是一旦搜索技术被谷歌领先,雅虎的神话就被打破;那同时我们又有什么理由确信google的搜索技术就永远不可能被另外一个或许今天的studio所击破呢?一旦击破,又有多少人接着去使用google之上的奇思妙想呢?所以所谓平台型企业并不像大家所说的牢不可摧。 网络游戏不是靠一两个游戏产品。只要有明确的用户需求,产业链分工明确,我们服务用户的能力持续保障,保证社会利益发展和经济利益发展的双重要求,那么哪怕一个游戏失败,第二个游戏,第三个游戏,我们仍然可以找到更多更优秀的游戏来重生,所以网络游戏企业可以说是猫,具有9条命,可以持续地发展。 那些能够不断地让我们产生吸引用户内容的基础:整个产业完善分工的产业链,被用户所接受的整个互联网中最成熟清晰的商业模式,用户可以随时被满足和被激发的旺盛需求,才是我们真正的平台。哪怕有很多新的游戏公司在不断地倒下,但是我们也很高兴地看到,这些倒下的地方,也正是整个互联网行业商业模式最清晰,盈利能力最强的地方。