古人 与自己做对手 史玉柱:丁磊是大哥 盛大做对手



传奇人物史玉柱在网博会现场4号会议厅,与应邀而来的全国知名媒体进行面对面的交流与互动,会上,史玉柱详细介绍了征途网络目前的赢利状况与未来计划,并且表达了自己对于目前的行业现状及未来趋势的看法。以下是整理的史玉柱先生一些独到的看法及经验,与行业同仁分享。

    丁磊是大哥,盛大做对手

    2006年网博会上,征途与盛大展台面面相对,分别占据所在展厅的半壁江山。对这种有意无意间唱对台戏,征途将盛大作为“假想敌”的微妙局势,史玉柱称,因为盛大和征途的产品类型和所面对的用户群较为重合,所以会对盛大的动作比较关注,同时他表示,征途网络将专注于网络游戏,不会尝试“家庭战略”等既分散精力、又非本身所长的业务。

    这位在2006胡润财富排行榜上位居第30位、估计财富达55亿的网游新贵认为,丁磊是网游厂商中的老大,网易每年在游戏上的营收达到两亿左右,征途和网易目前并非同一档次,只能遥望。网易和征途的产品类型、目标用户群差别较大,在一段时间内,不会成为征途网络的主要竞争对手。

    欧美游戏成主要威胁,社会各界应高抬贵手

    谈到明年游戏业的发展走向时,史玉柱明显感到威胁。他认为目前国内游戏厂商的处境极其不妙,而主要竞争对手已经不是“韩流”,而是来自欧美的一级大作。据他在ChinaJoy上的观察,有六至七款成本达数千万美圆、品质不逊于《魔兽世界》的欧美游戏试图进入中国市场,如果报批顺利,明年国内业界将受到前所未有来自欧美的冲击。

    另外,目前社会对网络游戏的看法太过极端,一些主流媒体将许多青少年社会问题归咎于网瘾或网络游戏,这对网游厂商是不公平的。

    同时史玉柱也认为,青少年会受到网络游戏的影响是不争的事实,网游开发厂商有一定责任,但并不能简单粗暴地将一切罪过归之于网络游戏,另外如学校、家长也是造成青少年沉迷网游的重要因素。行业主管部门及社会各方面应对民族网络游戏产业高抬贵手,大家都承担起应该承担的责任,自觉规范自身行为,网络游戏应发挥积极良好的引导作用,共同为青少年创造良好的成长环境。

    《征途》尽管在发扬民族传统文化、传承中华民族优良传统方面做出有益尝试及不懈努力(如答题系统中包含很多传统儒家文化的问题,而答题所得的经验远超打怪所获),对于产品中极其受玩家喜爱也最能体现《征途》特色的PK系统,他也认为并不适合未成年玩家,因此《征途》的定位极其明确,就是一款适合成年人的网游。

    史玉柱表示,希望能够尽快有可行的操作规则及技术手段将玩家分级,将未成年玩家和成年玩家真正区分开来,更有针对性的发挥网络游戏的教育传播及娱乐作用。

 游戏成功两要素:品质及营销

    谈到游戏成功的要素,史玉柱认为,游戏成功的两大必备素质一是产品本身优秀,二是营销成功。首先游戏本身必须具有特色及针对性,即受众定位须明确,针对细分市场需求制作,保证游戏平衡及稳定性,保证游戏对所面向市场的吸引力,譬如《征途》所面对的就是成年华人玩家,针对成人玩家口味,糅合中华文化背景,客户端稳定,游戏内各项系统设置都比较平衡,避免因游戏本身问题流失玩家;在营销上,他援引自己做脑白金的成功经验表示做游戏营销最重要的是地面推广,《征途》把销售做到最终端网吧,使每个网管都成为其义务推广员,其次在营销中起作用的是广告,广告能够保证用户对游戏的持续关注度。

 古人 与自己做对手 史玉柱:丁磊是大哥 盛大做对手
    网游比脑白金好赚,征途预计将加大投入

    从身负数十亿巨债到胡润榜富翁,史玉柱的人生经历极其传奇。十几年间,他经历了许多行业,从保健品、投资银行到网络游戏,他认为,自己所接触的所有行业中,以网络游戏业态度最为保守封闭。作为新兴娱乐产业,网游从业人员本该具有更加开放的态度,但举目所见,国内游戏厂商一个比一个谨小慎微,墨守陈规,因循守旧,很少创新。《征途》的横空出世,打破很多游戏业默认传统,所以很多人会惊叹:“史玉柱在乱来!”专家、媒体也都不看好《征途》,但事实证明,“乱来”的效果远远优于循规蹈矩。《征途》打破了业界并不优秀的惯例,给每个从业人员和观察者都带来巨大冲击,这对行业远景来说是非常有益的。

    目前,《征途》的最高平均在线达63万余人,提前许久实现了年初史玉柱计划用一年时间实现的“保60”目标。据媒体座谈会上公布的数据,《征途》每个月能够赢利850万美圆,年创造利润一亿美圆。但史玉柱仍认为胡润榜上的排行对他有所高估,“我算来算去,加上四通的债券还有投资银行那一块儿业务,怎么都算不出我口袋里有那么多钱。”

    史玉柱重申,搞游戏就是比钱比人,一款开发成本几百万的小游戏,绝对不可能赢利。目前所公布的征途开发成本为四千万,整体投入成本已超过巨人集团在脑白金上的投入,而下一步他准备花一亿元来打造《巨人》。

    关于《巨人》的猜测,虚拟与真实经济的互动?

    记者和史玉柱先生针对《巨人》进行一些交流,并问及他对目前所流行的游戏中虚拟经济与真实品牌互动合作的看法,他表示,如欧美游戏《SECOND LIFE》中的做法并不适合中国,中国法律不允许,但将真实知名品牌带入游戏虚拟环境的做法肯定是有前景的,也能够产生一些利润,但这种形式要求一个庞大的用户规模,目前单纯《征途》的玩家数量无法支撑这种赢利模式,无法使这种模式发挥其最大作用产生最大利润。如果《征途》与即将推出的《巨人》都能够达到100万人在线,加起来两百万人的用户规模,也许征途会开始尝试通过这种模式来进行赢利。目前征途网络正在打造一个用户平台,类似于基于游戏的社区,这个社区的所有用户都是《征途》和《巨人》的用户,这些具有同样特征的用户集合起来,就是一个非常庞大、目标明确的消费群体。

    史玉柱简单介绍了《巨人》的特点,是一个人逐渐成长为“巨人”的过程。也许开始他只是石器时代拿着石头追野兽、身穿兽皮裙的普通原始人,在游戏中他最终能够成为开航天飞机、使州际导弹的“超人”。游戏中会代入许多在真实世界中存在的物品,如手表、服装、食品等,为游戏未来的异业合作、商务拓展留下空间。《巨人》也将采取免费模式,预计将于明年春末夏初上市。

    后记

    在持续2小时的交流会上,史玉柱表现出对网游业的极大信心以及对《征途》和即将推出的《巨人》的自信。从将陈天桥视为假想敌到现在目光放在丁磊及欧美网游身上,与他在半年前所接受采访所透露出的各种迹象相比,可以看出这位传奇人物对于网络游戏业的特性有了更深入和独特的理解,其中不乏有业界同仁值得借鉴之处。当然,对于前段时间某组织将《征途》评为最不适合青少年玩家的游戏并列举种种危害的新闻,史玉柱表示虚心接受,并很含蓄的表示,“专家”们对《征途》很客气,也很支持。行业主管部门也表态,《征途》属于中国原创游戏中为数不多的影响最大的产品,代表了中国原创网络游戏的进步与成就,符合国家鼓励原创动漫游戏的方针,是一款绿色的、优秀的网游产品。

    记者个人在发布会上印象最深的是史玉柱先生说话的技巧,很巧妙的传达出想要传达的,回避了应该回避的,极大体现了从脑白金到征途的成功营销手法。当年“巨人”倒下时,记者还是一名初中生,看圣斗士也看财经报道(后者看不太懂),觉得史玉柱是类似擎天柱的巨人体型,仰望起来高耸入云,身体表面泛着玉石的美丽光泽。现在想起来觉得很可爱。

    无论如何,史玉柱是一名成功的商人,同时他以及他的《征途》对行业造成的影响显而易见,尽管许多专家及知名游戏公司负责人都在不同场合表示过对《征途》的恶评,但面对实在的利润数据,谁也无法忽视这个不按常理出牌的人所造成的巨大影响。记者个人比较认同史玉柱对《征途》的看法,尽管他破坏了某些游戏业视为理所当然的规矩,但他的做法对于游戏从业者尤其是运营人员的冲击也是巨大的,类似于改革开放初时所提出的“思想解放”概念,开拓了很多人的眼界,搞活了很多人的思维。当然,也许,他只是适逢其会,如后人评价陈天桥一样,没有陈天桥,也会有另一个“传奇”;没有史玉柱,也会有另一个“征途”。时势与英雄,在编撰史书时总是连在一起进入人们视线。

    毫无疑问的是,这个“胆大妄为”的人已经在游戏发展史上抹下一笔浓墨重彩。游戏业会记住史玉柱,会记住《征途》。就如同广告业、保健品们会记住脑白金一样。

  

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