绕过了众人,素来独行的巨人老板史玉柱的手终于伸向了腾讯老板马化腾,这是一次特别的握手—它似乎昭示着国内网游市场单打独斗格局的式微,联合运营将成为市场主流,一种网游运营新模式将正式开始。
对于史玉柱,公司创新力的丧失、持续下滑的财报数据,是逼迫其探索联营的动力之一。随之而来的问题是,作为腾讯平台之下的巨人网络,如何规避企业品牌弱化的可能性,合作双方在利益分成以及运营模式上的磨合,对于史马二人都是不小的考量。
为何不是陈天桥
在之前,同在上海的盛大被外界认为是巨人圈定的合作伙伴,且较之腾讯提出的网游平台战略,盛大的“盛大在线”已有几年的运营经验,盛大也一再向外界强调,其是一家娱乐媒体平台公司,而非单一的网络游戏运营商,此番巨人牵手腾讯,在多数人看来,确实突然。
事实上,从多个角度分析,巨人和腾讯的合作,都是双方精心考虑后的决定。
自巨人网络公司(原上海征途公司)成立以来,在市场给玩家带来巨大反响的只有《征途》这款游戏,依靠《征途》颇具争议的盈利模式和庞大的玩家数量,巨人赚得盆满钵满,且由此登陆纽交所。
但此后巨人出品的游戏产品却乏善可陈,即便是被史玉柱誉为巨人又一力作的《巨人》游戏,也同样表现得差强人意,摆在史玉柱面前的首要问题是,如何挽留住因游戏本身吸引力而日益流失的玩家。
据此分析,在中国互联网行业里,仅仅IM工具QQ就超过3.4亿用户量的腾讯,无疑是巨人首选的结盟对象,借助腾讯所搭建的网游平台,腾讯完全可以借助技术手段,把QQ用户的一部分导入双方共同运营的网游中。
其次,比较三者,巨人长于营销,同时具备相当实力的研发能力;盛大长于运营,且拥有多年的代理优势;而对于新生代的网络运营商腾讯来说,最为核心的竞争力是巨大的用户黏性。
毫无疑问,比较三者,巨人和盛大的协同性并不强,盛大的优势巨人也往往具备,而巨人和腾讯在网游产业的优势呈交叉之势,互补性更好。
史玉柱困境
此次牵手腾讯,事实上是史玉柱在为巨人网络寻找解困之路。
巨人网络2009年第三季度财报显示,第三季营收为人民币2.902亿元,较上一季度下降了20.3%,同时净利润为人民币1.977亿元,较上一季度下滑14.7%。
自巨人网络上市以后,旗下员工创业时的激情丧失,巨人近些年来的产品也呈现出创新不足的迹象。
事实上,史玉柱也一直期望再造“巨人”。比如,2008年5月,巨人曾出资5100万美元,收购了社区网站51.com的25%的股份,51.com拥有超过1亿的用户数,史玉柱期望分流出部分用户,成为巨人的玩家。但一年之后,双方的合作并不成功。
巨人还在今年2月份推出“赢在巨人”的内部创业计划,寄以重整公司低迷的企业文化,但上述举措效果还尚难显现。
连续几个季度财报数据下滑,以及不被看好的盈利模式,逼迫着史玉柱必须在尽短的时间内找出解决方案,
为此,今年10月,巨人推出了被誉为反思之作的《绿色征途》,巨人管理层也期望以此对公司形象重新塑造,和巨人旗下其他产品的盈利模式不同,《绿色征途》取消了出售道具、装备以及备受诟病的“网游博彩”性质的交易方式,而代之以交易税收作为收入来源。
但此一模式能够成立的前提是玩家基数膨大。依靠巨人本身的用户资源,并不足以解决此一难题,而这个难题,盛大无法解决,但腾讯可以解决。
牵手容易相处难
巨人和腾讯的合作,不妨看作国内大型网游企业对运营模式作的新尝试。以前的联合运营主要是一些创新型的小型网游企业,比如蓝港、联众、暴雨娱乐、麒麟网等网游加入盛大,更多是由于自身资源的匮乏,转而投入盛大阵营。
而如今巨人、金山等两家大型网游与其他网游企业的合作,也具备一定的代表性,易观国际分析师玉轶对时代周报记者表示,若上述合作顺利,或将开启国内网游市场游戏开发商与游戏运营商分离的发展之路。
联合运营是产品资源和用户资源的互换,往往平台端拥有用户资源、推广资源、渠道资源、品牌价值的一种或多种。
以《绿色征途》为例,巨人的研发实力保证了游戏的稳定性和趣味性,但较之网易、腾讯相比,巨人作为单一的网游企业,用户的黏性缺乏,而依靠用户数额较大、黏性较强的门户类网站,可以解决上述难题,加之腾讯依靠QQ所聚拢的海量用户,和类似巨人、金山的网游企业成天然的互补性。
但挑战也同样存在,对于像巨人这样的产品资源提供方,联合运营增加了用户与收益,但从概念上分割了品牌和企业,毫无疑问,这将会对巨人本身的企业品牌有所蚕食。巨人如何应对将来的品牌被削弱后的经营困境。
另外,在具体的合作运营中,平台方如何平衡好资源方产品和自身研发产品的关系,也显得尤为棘手,腾讯运营着近百款游戏,且收入也相对平均,而巨人、金山往往是依靠某款产品打天下,毫无疑问,资源方加入的游戏数量只占平台方的零头,很显然,两者并不对等的关系,也让合作充满变数。