导读:绿色网游概念的提出备受争议,也同时引发了一场关于网游收费模式的大讨论。不卖装备、不卖道具就能获得玩家的青睐?绿色网游概念的提出备受争议,也同时引发了一场关于网游收费模式的大讨论。
收费模式三足鼎立
12月11日,蓝港在线公开表态,即将上线的自主研发网游《西游记OL》将坚持免费运营的模式(道具收费模式),其运营相关负责人强调:“免费才是真正符合国内大部分玩家利益的运营机制。”近一段时间争议已久的模式口水战中,蓝港是首家公开表态拥护免费模式的公司。
年初,盛大游戏发布其重要产品《永恒之塔》,这款由韩国NCSOFT公司研发的游戏与另一款风靡世界的网游《魔兽世界》形似,被玩家称做最有望比肩《魔兽》的一款产品。因此,盛大在年初也为所有期待这款游戏的玩家制造了悬念。坚持免费运营还是回归时间收费运营?
最终,盛大方面决定,与国际其他地区的运营方式一致,采用时间收费运营的模式,这一决定引起了网游圈不小的关注,盛大是首家将产品回归旧商业模式的公司。而在此之前,盛大凭借对免费运营模式的发掘,赚得盆满钵满。
无独有偶,这种被看做是“逆流”的运营思路在今年另一款颇受关注的产品中运用开来。暑假过后,金山将其酝酿了多年的3D网游《剑网三》完成公测,同样,金山对于《剑网三》的运营模式也进行了反复例证,最终金山成为今年第二个回归旧商业模式——免费游戏运营模式的公司。而《剑网三》也同《永恒之塔》一样,先买游戏时间才能进入游戏体验。
事实上,《剑网三》与《永恒之塔》虽然万众瞩目,但是有消息称,其在正式收费运营之后,还是没有逃过因收费而人数减半的规律。此时,正在人们对收费模式提出质疑之声时,一向把握市场时机准确的史玉柱诏告天下:“我带来了新的付费模式。”
10月20日,久未露面的史玉柱带领一干人马高调召集全国媒体,在上海向全国同行及玩家通告,《征途》系列产品《绿色征途》将带来一种低消费的商业模式,其体现为“不卖材料、不卖装备、不卖经验、不开宝箱、掉落物品不绑定可交易”,而真正需要玩家付费的为交易物品时所付的“交易税”,被称做绿色网游模式。同时,在接受记者采访时,史玉柱表示,对于时间收费模式,他认为是一种倒退,不会取得成功。
至此,国内网游市场收费模式已构成三足鼎立之势。
绿色模式并不那么“绿”?
随着史玉柱一边强力打造自家的绿色网游产品,一边对时间收费模式提出质疑引发了行业内的口水战。
不久前,今年开始用时间收费模式运营其力推产品《剑网三》的金山公司公开指出,金山的网游也是绿色网游,同时推出与月卡相类似但又颇有新意的“天卡”。
除此之外,还有业内人士表示:“虽然史玉柱提出的绿色网游模式还不明朗,但是就模式内容本身看,并不那么‘绿’。”在“绿色网游”概念中,巨人采取普遍降低每个用户平均收入的方式,增加用户整体消费能力,并同时提出“倾向非付费玩家利益”的目标。该人士表示,这其实并不符合国内网游玩家的实际情况。
据艾瑞咨询在年初发布的一份行业报告,当前网游玩家不花钱用户占到玩家总数的50.8%,被称做“蝗虫型玩家”,这部分玩家约有3400万人之多,是免费游戏模式的主力军。据了解,这部分玩家群体拒绝在游戏中花钱或者仅花少量的钱,通过免费的游戏内容及平台获取娱乐需求。
对此,有业内人士认为,回归时间收费或者包月型的收费都为玩家进入游戏增添了一道门槛,是违背国内主流玩家游戏理念的,而史玉柱的绿色网游客观来看,是有一定风险的。他认为,绿色网游收费模式实际上是为了降低部分玩家的消费额,再通过提高整体付费用户数量达到收入平衡。而通过多年培养出的50.8%的“零消费”用户,如何说服他们付费,即使是低廉的“交易税”呢?
实际上,网游完全基于互联网平台,而互联网被称做当今最大的“免费平台”,由盛大导演的上一次模式改革便是基于互联网的特性,把网游内容免费开放,而增值体验(高级装备、道具)进行付费享受,这符合互联网规律。自此,网游也被认为是最具互联网气质的应用之一。长期以来,网游中的活跃付费用户并未超过25%,以不消费或微消费玩家占据主要市场的群体已经形成规模。
廉价娱乐才是终极法则
廉价娱乐——金融危机以来,网游的这种本质被不断提起。而近年来,“人民币游戏”的帽子越来越多地扣在了网游产品的头上,而那些敢于大把花钱的玩家被称做“人民币玩家”,他们在游戏中一掷千金,花费不菲,因此在一些新闻报道中人们不禁唏嘘,一些玩家甚至为了购买虚拟物品而倾家荡产。网游离廉价娱乐的本质越走越远。
当然,这与网游公司对玩家消费欲望的“循循善诱”脱不了干系。史玉柱自己也承认,其第一款产品《征途》中的设计思路是,谁花钱多谁玩得就爽,简单的攀比逻辑令大批的玩家在虚拟世界中花钱攀比,其平均付费用户收入一度高达300元。的确,凭借爆炸式的圈钱手段,巨人通过《征途》的收入成功上市,可是在上市后的几个季度中,这款游戏的人数和收入便双双下降。很显然,玩家难以有长期的高消费能力。这说明巨人的《征途》为免费运营模式做了一个范本,但是他也一手将这种模式推向了万劫不复之地。
难道免费模式真的是表面免费,实则收费更高吗?
事实上,免费模式的主要付费群体并非金字塔尖的高付费用户,真正对利润贡献最大的是每月50-100元消费水平的用户。有数字显示,这部分玩家占到整个玩家总数的30%,这部分玩家收入不高但稳定,通常通过廉价的网游实现娱乐目的。而《征途》等游戏恰恰提高了这部分玩家的消费欲望,这便导致没有高消费能力的玩家被游戏弄得不得不消费,导致消费能力与消费产品不匹配,玩家难以有长期消费的条件。
作为免费模式的倡导者,蓝港在线CTO兼《西游记OL》制作人张玉宇曾表示,对于付费方式,《西游记OL》工作室内部曾进行过激烈的讨论,最终认为道具收费模式更符合大部分玩家的利益,是适合国内网游市场实情的一种商业模式,其《西游记OL》正在坚持道具收费模式。他还进一步表示:“这款产品遵循网游作为廉价娱乐的本质,50元/月左右的平均消费会玩得很过瘾。”
业内人士普遍认为,网游在国内的主力消费人群的收入还是偏低,如长时间过度收费,会连带产生一些社会问题,而作为廉价娱乐的代表,网游的收费设置将决定着其是否能够可持续发展。相同声音还表示,过高提升平均付费用户收入值是抄短线的一种表现,对于用户将会是一种伤害。
张玉宇告诉记者:“网游是否‘绿色’并不是从模式上判定的,不同的模式如果结果一样,照样难以得到玩家的信任。网游本身是一个虚拟的大社会,从社会草根到都市白领将打乱社会距离,在一个平等的平台上进行娱乐,过度收费又将人分为三六九等,有悖网游社区、廉价的本质。”
目前,国家有关部门已经对于网游中引发过度收费的设置进行了规范,其中开宝箱、砸装备等玩法已经被明令禁止。有消息称,相关部门将有望在今后制定网游行业价格体系,以此杜绝过度收费问题。