史玉柱:三年内只有2D网游有前途

 史玉柱:三年内只有2D网游有前途


  大家早上好,我的报告主题是关于创新。我谈谈我对创新的一点感触。创新首先不是一个口号,一切应该从实际出发,该创新的时候,就要坚决创新,不需要创新的时候,一切要以企业的实力为基础。

  创新不外乎几个方面,一个方面是公司管理上需不需要创新?管理的目的就是让员工最大限度发挥主观能动性,降低成本。第二个是在产品上。产品的创新,不外乎是让产品,让网络游戏产品好玩,好玩的评判标准不是我们在座的人,也不是专家,应该是玩家,怎么从实际角度让玩家觉得你的游戏好玩,这是第二个创新;第三个创新是关于营销方面的。首先我们以最低成本获得最大的产出、最高的销售额,这个也应该从实际出发,不应该追求创新。下面我举一些案例来阐述我的观点,首先不该创新的就别创新,我举个例子,比如我们征途这个产品,这个公司是04年最后一个季度成立的,成立的时候,制订研发计划的时候,开始的定位是3D,但是那个时候我们制订这个调查,搞市场调查,针对月收入在1500以上的玩游戏的人,喜欢3D的人当时调查是75%。这个调查如果只是在北京、上海、广州,可能这个案例就不对了,在上海喜欢3D的只占3%,更大的市场是在周边,在县城,在小城市,城镇,甚至村里。然后根据调查下来70%多的人还是喜欢2D,25岁以上的,其月收入在1500块以上,根据这个调查,我们制订了一个产品计划。当时我们另外一个分析,在中国要想做到80万人同时在线当时情况下,我们认为三年之内只有2D有可能,3D不可能。

  现在征途还没有上80万,因为这个行业,我是这么要求的,是因为我们有800名员工,对在线人数我们公布一点不能假,比如我们希望在线47万,公司说要不要对外公布,反正也没有人信,就不要公布了。

  我们每个月都在增长,现在回过头来看,我们的在线人数70多万,这个跟分支机构分不开,我们自己也要考虑,也要借鉴脑白金的,第三个地方该创新的地方要创新,但是这个创新不是做一些表面的,而是从产品需求上面,比如谈到游戏,我们调查玩家,玩家认为一个区越多人越好玩,因为人越多他有更多敌人,所以我们制订这个征途的研发计划的时候,当时这类网游的一个区域,一般是三千到四千,我们提升到四万人次,实际上相当于有10个国家,一个区有10国家,一个国家能容纳4万人,一般现在是2万人,他要知道要去报仇的敌人太多了,人多呢使这个游戏吸引大部分玩家,我们没有特意在哪个部分创新,我们就是从产品角度,从玩家的需求角度。回过头来我们去做征途的时候,我们发现有一百多项去做历史……只是觉得更好玩一些,我的观点就是说只要对玩家有意的,最总结一下我的基本观点:创新和不创新都应该从实际出发,不应该把创新作为一个广告,谢谢大家!

  

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