从销售点卡、道具、包月消费、内嵌广告、异业合作、先体验后付费等等,游戏商不遗余力的寻找着网游价值最大化的方式。毫无疑问,游戏免费看似减少游戏商盈利的同时,也增加了更多玩家的游戏时间。接下来,游戏商需要思考的则是如何把这些注意力时间兑换成Money。
游戏内置广告(In-Game Advertising,简称IGA)的诞生,可以说是游戏运营纳入传统广告经济为游戏造血的绝妙点子。如同广播、电视等新媒介的出现会吸引受众眼球一样,网络游戏作为互联网产品之一,其特有的虚拟现实,正演化成一种新的媒介载体。
数据显示,在中国1.6亿互联网用户中,曾经尝试过网络游戏的用户占47%,高达7500万人。一款成功游戏所散发的无容置疑的用户凝聚力,已经让游戏内置广告备受风险投资商、媒体运营机构的关注。日前,红杉投资1000万美金资金注入游戏内置广告新秀——壁虎,就是例证。
然而,游戏内置广告吸引风险投资关注的原因还不仅在于此。随着虚拟游戏世界汇聚越来越多的眼球关注,虚拟经济与现实的互动正成为游戏发展历程中不可更改的趋势。这情景就好比传统媒体广告与互联网的互动,广播广告与印刷品广告的融合,产生的将是游戏与广告运营中新的模式突破。
对游戏公司来说,这一意义尤其具有延展性。鉴于游戏覆盖着15-35岁国内最具消费潜力的人群,传统大品牌像可口可乐等公司早在几年前就使用了游戏内置广告服务加强与消费者的互动。对游戏公司来说,通过这种“Co-Branding”的合作,既能纳入传统品牌本身的传统营销资源,增强游戏产品以及广告主与游戏用户的互动体验,还可能通过传统品牌自身的营销宣传,扩增新的游戏用户群,进一步增加游戏公司主营收入,可谓一举多得。
但对于这个造血剂的使用,少部分游戏商却仍持观望态度。原因是多方面的,首先,广告主会选择那些看起来运营成功的游戏作为投放选择,这使得能进入广告主选择范围的游戏相对有限;其次,由于目前多数游戏内置广告商本身也有一款或几款游戏运营商的背景,使其在组合选择和效果衡量上缺乏明确和公正的衡量标准,投放形式相对单一,广告商对效果也存在一定的疑虑;再次,虽然目前时尚、快消品、电脑电器、运动产品、服装、IT通讯、日化用品、汽车等类广告主已陆续开始投放游戏内置广告,但由于传统的广告公司多数还不掌握这一技术,所以能够进行大规模复制服务的IGA广告规范还未具备。据了解,奥美等广告公司私下曾与壁虎公司就IGA合作事宜展开过商谈,可见传统广告公司在进入游戏内置广告领域已有动向。
游戏内置广告作为“虚拟经济和现实经济相结合”的一种全新形式,需要的是对游戏和广告的双重理解。壁虎耗时三年研发的独立式交互型广告系统壁虎IGA能在不修改任何游戏程序,不挂接游戏程序封包的情况下,独立实现广告的植入和投放。另一方面,独立的第三方IGA提供商身份,使壁虎能做到对IGA上下游资源的开源式纳入,无形中扩大了广告主和游戏商的进入通路——诸如没有足够知名度但有特定玩家群的中小游戏厂商,或服务中小型企业机构的广告公司,都可以进入这个体系,从而为不同需求的广告主提供组合解决方案,也开拓了游戏内置广告产业化发展的新空间。
随着竞争的加剧,游戏免费时代下的游戏商更需要加快创新脚步,抓住虚拟经济与现实互动的产业模式快车,而类似壁虎这样的第三方游戏内置广告厂商的出现,则借由传统媒体的注意力经济思路,向广大游戏商敞开了一扇全新的通往天堂的大门。