仙剑之父姚壮宪:盗版行业高手如云(一)



系列专题:盗版营销观察

姓名:姚壮宪

国籍:中国 籍贯:台湾花莲县

毕业院校:台北工专矿冶专业

出生年月: 1969年2月

喜欢的事情:设计出最好的中文RPG游戏

现属公司:网星艾尼克斯史克威尔

代表作:仙剑奇侠传

他是一名电脑游戏制作者,公司总经理,曾以一部闻名遐迩的单机游戏《仙剑奇侠传》开创了国产RPG的纪元。

他戴着“仙剑之父”的光环,2000年领军进入大陆,其后主持北京大宇软星公司,成为中国地区名气最大的游戏制造商。

他不仅仅是一个商人,还是中国历史和传统文化的守望者。

上海软星,辉煌过后土崩瓦解

 仙剑之父姚壮宪:盗版行业高手如云(一)

2001年的时候,姚壮宪将大宇在大陆的摊子分成北京软星和上海软星两个子公司。他带队的北京软星主要负责开发网络游戏。大宇的传统强项是单机版,在单机版游戏领域,两岸三地无人能及。但是那个时候开始,他们已经看到,随着IT业的迅猛发展和网络的推广普及,网络游戏似乎是大势所趋,潜藏着巨大商机。在这业务领域,大宇则落人之后。北京地区高校集中、人才集中,离供应商、消费者都近,因此北京软星便设在这里,主攻网游市场;而当时的上海游戏行业并不怎么成气候,本土制造商凤毛麟角,东星、育碧、科乐美等几家外商也是以电视游戏机开发为主。但是,按姚壮宪的想法,分公司设立在上海,不仅有台商的圈子,也便于吸纳南方的人才。于是,公司骨干张毅君、张孝全等人移师上海,专门负责开发《仙剑奇侠传》《汉朝与罗马》等系列的单机游戏。

2007年8月,由上海软星开发的《仙剑奇侠传肆》在海峡两岸同步上市,一周之内就创下了销售20万套的佳绩。但让人们始料未及的是,仅仅一个多月之后,上海软星的游戏研发骨干几乎全部走完,公司宣告解散,所有未竟的任务包括《仙剑奇侠传肆》的补丁开发等项目全部移交北京软星。 

放手了几年之后,《仙剑》系列的研发任务又回到了姚壮宪手里。他的案头工作于是翻倍了——既要完成进程中的两个网络游戏,又要开始组织《仙剑奇侠传伍》的研发团队。单机游戏和网络游戏是完全不同的思路和做法,游戏引擎等完全不一样,必须要两个团队分开来做,但是自从上海软星解体,任务移交后至今,“仙五团队”的招聘启示也发了很久,姚壮宪还没有招到半个人。按照目前的能力,研发工作无法启动。

早在2003年、2004年,两岸大宇公司就经历过大量的人员流失,受到不小的打击,但是像这次上海软星遭遇的毁灭性冲击,还是第一次。人几乎全被挖走了,新的骨干又奇缺,姚壮宪遭遇了前所未有的瓶颈。

离开软星的一些人,毫不留情地批评公司管理上有问题。不仅薪水少,台湾总部对子公司的“剥削”也严重,《仙剑肆》收益的百分之四十都被总部拿走,上海方面表示出一定的情绪。

姚壮宪颇有些举重若轻,他觉得上海的同仁在游戏研发方面已经做得很成功很难超越,而个人的发展也需要有更好的平台和目标,在这里漂亮地完成了《仙剑肆》,也算是完成了一个心愿和理想,为自己寻求新的开始,是无可厚非的。“就像一个运动员,在北京拿了第一,还要去全国拿第一,还要去世界拿第一,本来就不应该停止下来。”

但是,他很坚定地说,自己没有办法放下《仙剑》不管,“因为别人都叫我‘仙剑之父’啊,那四个大字挂在这里,‘大宇’两个字也挂在这里,一定会坚持做下去的。”颇有些悲壮的味道。

为什么产品成功,经营却失败?

“辉煌是表面的。”他说,一方面,大宇的强项是单机,单机游戏做到非常的精品,而网络游戏领域却并不成功,迄今没有一款网游能够占据足够多的市场份额,完全不能跟网易、腾讯等公司比,甚至很多名不见经传的小公司,收益都比大宇多很多。因为单机游戏研发时间很长,一出来之后又遭遇盗版,一部很好的作品赚钱可能不及网络游戏一个月的收益,差别太大了,就像是一个碗和一个盆的差别;另一方面,大宇因为注重自己的名气和品牌,经常宁愿花更多时间,也不放弃品质,管理上显得松散,这样成本就升到很高。所以,从经济实力上说,挖人挖不过别人。

单机游戏和网络游戏差异很大,按照大宇所做的单机游戏来讲,注重剧情、注重文化底蕴、注重人性化的撞击,玩一部游戏就像亲身经历一部电影或小说一样给人愉悦感;而一般的网络游戏是一个人际交往的平台,缺少一个人回归自我内心细细品味和思索的宁静,但是可以获得另外一个生活空间,交到不同的朋友。为什么各有所长,且所涉范围差异巨大,网络游戏的前景“很乐观”,而单机游戏却“很悲观”?为什么现在单机游戏已经越来越少人做,大有被网络游戏取而代之的势头?这难道是IT业发展的必然规律?

死守单机游戏最后阵地的姚壮宪也很无奈,但是他很清楚,欧美就完全不是这样,台湾的情况也要好很多。目前国产单机游戏似乎走到穷途末路,并不是制造商做得不好,制造商甚至没有一点办法,他们要么放弃,去抢网络游戏的大蛋糕;要么死守,获得一些满足感、成就感和微薄的利润。 

中国特色的行业发展瓶颈

姚壮宪熟知欧美游戏产业的发展状况,网络游戏与单机游戏平分秋色,长期以来形成了稳定的市场关系。消费者也形成了固定的价值观,知道一套游戏大概是什么价位,偶遇有低价的盗版商品出现,往往大惊,“怎么这么可恶,做这样不光彩的事?”

但是在中国大陆却相反,从上世纪九十年代行业起步开始,盗版就占据了比正版还多的市场,消费者形成的心理习惯就是:一个游戏就是三五块钱,到处都能买到,要买正版有时还要跑很远的路,价格还是盗版的十几二十倍,因此买正版的人很少。说得极端一点,大众的消费习惯就是买盗版,坚持买正版的人或许还会被人笑作傻子。游戏产业还不算最差,音乐、电影等光碟遭遇盗版更惨,到现在人们几乎都分不清楚什么是正版什么是盗版,思想意识中甚至没有了正版盗版区别的概念。一张DVD在北京人心目中的价位就是5元到10元人民币,外地或许更低。

台湾的状况介乎中国大陆和欧美之间,以《仙剑肆》为例,台湾地区销售量占到四成,但是实际上从消费者数量来说,大陆不知道是台湾地区的多少倍。 

姚壮宪觉得,这不是他一个人或者一个公司可以解决的问题。“中国大陆现在盗版市场已经形成了独立的产业链,成为了一个行业。我们没有任何办法,只有靠政府的强大执行力。中国这么大,贫富悬殊这么大,会出现这种状况也是很没有办法的事情。”

台湾也有盗版现象,但是一般都是个人行为,没有形成一个行业。因为做的人少,也没有形成一个强有力的竞争市场,盗版和正版的价差也不大。而政府在一开始的时候,就高度警惕,软件业起步阶段,接连进行了几次大清洗,连锅端。与此同时,商家积极配合,在政府清洗掉盗版市场之后,及时推广和占领住市场空缺。相当的一段时间内,市场上便只有正版,消费者也养成了购买正版的习惯。 

  

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