刘伟:巨人网络的那“半边天”(二)



 2007年10月16日上海征途网络科技有限公司正式更名为上海巨人网络。

 刘伟:巨人网络的那“半边天”(二)

  11月1日巨人网络(NYSE:GA)在美国纽交所挂牌上市,发行价为15.5美元,融资8.87亿美元。之后巨人网络行使超额配售权,使融资额达到10.44亿美元。45岁的史玉柱持有68.43%的股份,无疑是董事局主席,同时兼任首席执行官,39岁的刘伟持有1.6%,为董事及总裁,无疑,也已经成为先富起来的人之一了。

  2007年7月的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,史玉柱呼吁尽快出台游戏分级,同时表示,《征途》将申请成为三级游戏,拒绝未成年人进入。其实,史玉柱是很好平衡了商业和社会属性,在2007年财报后,他清晰指出:“我们禁止未成年人进入我们的游戏,既加强了集团的社会责任,又保持了较高的人均消费水平。”

  2008年1月刘伟在接受《电脑报》采访时说:“大家都是为人父母的,都关心孩子,未成年人沉迷网游的问题应该引起全行业的共同关注。如果巨人游戏里发现有未成年人游戏,会劝他们退出或者踢下线。 ”

  巨人

  回到巨人网络的经营内容,《征途》还有一个时间版,依据传统的计时点卡收费,除此之外,就是2007年9月内测的《巨人》,以及从台湾游戏开发商雷爵网络收购的《万王之王III》,一款欧洲魔幻背景的3D大型多人在线角色扮演游戏,这与盛大在推动的“平台”战略形成鲜明对比。

  史玉柱坚持认为,精品战略才是发展方向,史玉柱对此的说明很“拉风”,而对此刘伟在面对媒体时解释:现在的网游产业,竞争非常激烈。产品层出不穷,如果不是“精品”,可能就会淹没在众多产品中,很难成功。但要研发一款“精品”需要投入非常多的资源,包括大规模的研发团队,更充裕的时间等等。

  《巨人》的故事背景是:公元2060年,中国的科学技术已经达到一个非常高的阶段,成为世界上最发达的国家。然而回顾历史,14名热血青年对发生于200年前的西方列强“火烧圆明园”倍感耻辱。为雪前耻,他们穿越时空,回到了1855年的中国。

  具体角色颇有创意:比如“女特务”可以用“抛媚眼”、“投怀送抱”等技能令敌方男性失去战斗力,这可能是史玉柱从老电影中的逆向引伸;而另一个角色魔术师可以施展空手剥落敌人衣服。

  《巨人》最初颇为类似于《征途》,当然,《巨人》的开发团队本来就抽调于《征途》,但是在加入娱乐、战争元素之后,已经有了不同的发展方向,这款游戏也属于集思广益,其中的地图无缝拼接类似于《魔兽》。

 2008年2月21日巨人网络发布了截止2007年12月31日的全年财报。收入为人民币15.275亿元,较上年增长273.9%;利润为人民币11.363亿元,较上年增长364.5%。史玉柱说,“我们专注研发有限数量的游戏,对《征途》持续修改和完善使这款产品的收入保持了持续增长。我们的研发团队拥有顶尖的人才,并对中国玩家有深刻的理解,这一切都使游戏成为成功之作。”

  之前的1月10日,巨人宣布获瑞士体育竞技网游《体育帝国》的独家授权,同样是角色扮演游戏,代理区域为包括中国内地及台港澳地区在内的大中华区,授权协议的截止日期为2011年9月15日。

  刘伟随后指出,巨人在游戏代理领域是新手,面临的挑战非常多。学习与磨合需要一段时间,运营思路方面也需要调整,巨人团队将不断学习。

  刘伟并不同意,《征途》成功是基于营销团队,在接受媒体采访时,她解释:巨人网络的营销团队有2500人,但是之前她管理的保健品团队超过7000人,重要的是一支营销团队需要10年时间锻炼,《征途》团队才刚刚开始,她认为成功的关键还在于开发,当然开发是史玉柱管理的。

  《巨人》于2008年3月28日启动公测,当天在线人数为23.7万人,一个月后,同时在线人数增长了11万。通过史玉柱创新的“美女玩家认证”,鼓励措施是免费充值6000元,这款游戏至少是吸引了媒体足够多的关注。

  金融危机下的转弯

  巨人网络11月12发布的2008年第三季度财报,从直观上令人不安,对应福建网龙发布的第三季度财报收入同比下降28.7%,利润下降54.6%。传统上,网络游戏行业被认为是经济弱周期下的避险行业,但是这两家公司的业绩,无法从直观得出对应的结论。

  随后在接受腾讯科技的采访中,刘伟坚称:目前看,金融危机和实体经济衰退阴影对网络游戏产业没有产生负面影响,今年以来中国网络游戏产业整体维持较大幅度增长,也印证了“没有影响”的观点。

  至于第三季度财报,她表示:三季度业绩下滑只是短期波动,第四季度将大幅度恢复性上升。三季度业绩下滑是公司主动调整收费模式的结果。

  年初接受采访的时候,刘伟对网游高消费的舆论作了回应:《征途》这款游戏有300-350万活跃用户,其中85%的玩家是非人民币玩家,这款游戏中只有15%的玩家是付费用户。

  这也是免费游戏模式存在的问题,虽然ARPU值不是很高,第三季度是282.1元人民币,同比下降4.4%,环比下降1.3%,但是消费不均衡,少数玩家承担了全部运营收入。如果他们对未来收入预期持一个消极的态度,那么减少支出不是不可能的。前面提到了网龙同样致力于免费模式。

  7月1日开始,《征途》免费版取消了近90%收费项目。9月27日公测的《征途怀旧版》,回到《征途》2007年1月之前的版本,取消80%以上“开箱子”等项目。史玉柱表示:“巨人网络目前的收入很可观,上个季度的财报也很漂亮,根据预期,我们再高速发展一年也是没有问题的。但作为一个上市公司,我们需要从长远考虑,保证两到三年后巨人仍能发展良好,因此决定做出调整。”

  刘伟指出:这样做的目的是大幅度降低用户消费水平,让利于用户,并通过用户基数的扩大,特别是消费用户比例的增长,实现可持续增长目标。

  但是效果仍然要观察,因为付费用户数也在下降,活跃付费账户为937,000,同比下降31.6%,环比下降46.8%。 刘伟的解释是,活跃付费玩家下降的原因是取消大量促销活动之后,过去习惯在促销活动时消费的用户需要一个适应过程。

  这符合艾瑞咨询在《游戏收费机制改变引发收入下降》报告中指出的:游戏用户热衷于在运营商促销时期进行消费,其所购买的物品也以成品装备为主,而一旦促销结束,游戏用户的消费亦会立即中止。

  不过,平均同时在线玩家人数为543,000,同比增长9.0%,环比下降12.4%,潜在用户基数没有扩大。

  第三季度的产品研发费用为3160万人民币,较去年同期的720万人民币增加338.3%。9月停止推广网络游戏《巨人》,开始对游戏进行修改。从进度看,《万王之王III》和《体育帝国》预计将于2009年第一季度分别进行封测和内测,当然现在不会有任何收入贡献。

  不应该忘记,有大量现金的巨人网络,有足够的实力对外投资,7月巨人网络宣布5100万美元现金收购了51.com约25%的可赎回可转换的优先股。财报中指出:我们期待利用51.com庞大的社区基础,来进一步扩大巨人的玩家基础、扩展社区建设的机遇、增强游戏的黏度,以及延长游戏生命周期。

  2008年11月,刘伟在接受腾讯科技采访时称:从微观层面来讲,我们最关注的网络游戏社区化、社区网络游戏化所带来的新的商业机会。

  结语

  如果不认为网络游戏产业已经过了高增长期,那么网络游戏也到了一个需要相对精细运营的时代,开发费用居高不下,市场竞争激烈,热门产品生命周期缩短,那种凭借创意,即能在市场上实现收获的例子,以后仍然会发生,但是周期会更为短促。

  恰好,转变的角色由一个女性来扮演,事实上,刘伟属于审慎、善于规划及平衡的管理者,这是我得出的印象,她的工作绩效,不但对巨人网络的投资者十分重要,并且对行业也有启迪作用。我们拭目以待。

  

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