奶酪陷阱 腾讯视频 第76节:第三章 谁动了腾讯的奶酪(24)

 奶酪陷阱 腾讯视频 第76节:第三章 谁动了腾讯的奶酪(24)


系列专题:《企鹅凶猛:马化腾的中国功夫》

  形势最为严峻的是针对办公室人群的战役。据相关数据显示,2005年IM办公室用户有2000多万人。腾讯IM占有率为47%,共计968万人。MSN占有率为53%,为1075万人。其中MSN的新增用户中有95%来自腾讯QQ流失的用户。

  一位来自腾讯内部的人士透露说,虽然腾讯QQ仍然是最常用的IM工具,拥有绝对优势的市场份额,但是有大约一半的用户使用多种IM,处于忠诚度较低的摇摆期。微软出身的熊明华将负责这场和老东家的战役。但这一战役对于熊明华来说困难重重。2006年MSN和雅虎已经实现两个服务商即时通讯软件的互通功能。同样在2006年,IBM也推出了最新的企业即时通讯软件。“在QQ占最常用IM绝对市场份额的情况下,我们应该主动出击,防止MSN在高端用户中形成垄断。我们市场的核心战略是集中关注新的和现有的QQ用户,而不是试图把现有的MSN用户转移过来,”熊明华说。

  然而,对于腾讯而言更多的竞争还来自于移动IM领域。在腾讯尚未投入优势兵力的移动IM战场,包括中国移动、中国联通以及PICA等公司都已经开始在这一市场跑马圈地。腾讯QQ在先行优势下市场份额保持稳定,移动飞信又拦路杀出,在此种状况下,盖茨对中国即时通讯市场的无缝对接梦暂时搁浅。

  附:

  十年游戏征程

  兴起

  1998年,对中国的游戏领域来说,是一个好的开端。这一年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式上线。在中国的网游发展史上,联众的地位不可小觑,属于开山鼻祖。它创造了两个第一:提出网游概念的中国公司,受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。

  同样是在这一年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。第一款以中文简体编写的游戏,1996年1月由方舟子等人基于MUD(多用户层面)游戏“新东方故事2”的基础上,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。

  中文MUD造就了UO(全称《UltimaOnline》,中文译名《网络创世纪》)进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的MUD世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。

  《侠客行》产品最初的MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候,1997年10月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。  

爱华网本文地址 » http://www.aihuau.com/a/9101032201/222392.html

更多阅读

谁动了我的奶酪 pdf 第80节:第三章 谁动了腾讯的奶酪(28)

系列专题:《企鹅凶猛:马化腾的中国功夫》  2005年,史玉柱进入网络游戏的首款作品《征途》上市,新的营销模式让这篇产品在内测期间就实现盈利。其后巨人公司成为业内关注的一个焦点。随后的巨人一直争议不断,新闻不断。《征途》的原开

泡菜奶酪微笑27 第79节:第三章 谁动了腾讯的奶酪(27)

系列专题:《企鹅凶猛:马化腾的中国功夫》  根据当年的公开资料统计,到2002年上半年,中国市场上有10多款新网络游戏相继推出测试,20多家机构投入网络游戏运营行列,计划进入的也在20家左右。这一年,国内收费网络游戏用户数为350万。作为对

谁动了我的奶酪txt 第78节:第三章 谁动了腾讯的奶酪(26)

系列专题:《企鹅凶猛:马化腾的中国功夫》  一个接一个的新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2001年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方

谁动了我的奶酪 pdf 第77节:第三章 谁动了腾讯的奶酪(25)

系列专题:《企鹅凶猛:马化腾的中国功夫》  以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。  1999年,陈天桥携30万美金成立了上海盛大,他后来缔造的财富传奇于这一年开始萌芽。《网络创世纪》在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大

声明:《奶酪陷阱 腾讯视频 第76节:第三章 谁动了腾讯的奶酪(24)》为网友凉冬空巷分享!如侵犯到您的合法权益请联系我们删除