中国IDC圈11月27日报道:中国IDC圈特别在第三届中国IDC产业大典召开前策划了"IDC产业升级与行业融合发展行业高层调查"专题活动,通过对"IDC行业"、"解决方案商"、"视频网站"、"SNS社区"、"网络游戏"5大类进行高层调查、采访并出报告的形式,旨在通过对互联网上下游产业的调查梳理,探索出一些对互联网的整个产业发展有益的意见及建议,解析各个环节所扮演的角色与作用,让互相之间能够以一种更加开放、共赢展开合作,提升运行效率、减少运营成本,更好的让各个横纵相关行业有序健康、科学的发展,也为中国互联网的全国升级做出一份力量。
访谈嘉宾: 52pk游戏网联合总经理 周桥
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52pk游戏网(www.52pk.com)创办于2002年,是中国领先的网络游戏媒体,在游戏传播、资讯、下载及玩家交互方面,52pk游戏网始终保持国内业界的领先地位。对中国网络游戏的健康高速的发展,52pk游戏网有着强烈的使命感。
目前,52pk游戏网已经拥有完整庞大的游戏资讯体系,提供成百上千个游戏的资讯、下载、玩家交互等服务,并保持着365天不间断的更新。开拓创新的52pk人,仍致力于发展面向游戏玩家的多种服务项目,及面向业界的导航栏目,从真正意义上推动中国游戏娱乐事业的发展。
访谈正文:
中国IDC圈:近期“互联网冬天”一说越演越烈,而有业内人士认为网络游戏行业是互联网冬天下 “唯一暖炉”,可以安然过冬。您是怎么认为的?赞成这种观点吗?
周桥:首先我肯定十分肯定网络游戏行业仍旧会保持着高速增长的势头,至于是否是“唯一”还难下定论。不过,现在看来网络游戏行业有他非常独特的地方:
一、依赖性极低:几乎不依赖任何的能源;
二、中国的网络游戏行业规模还有非常大的空间:用户规模还会大幅增长;
三、门槛最低的休闲娱乐方式;
四、产品多样性,适应多种文化和人群。
我了解到很多非常有意思的事情,相信可以鼓励我们大胆地发展壮大网络游戏行业:
美国1929年大萧条时期,一个失业的小伙子发明了一款强手棋,风靡了全美国, 这就是当代大富翁类游戏的鼻祖爷;
80年代末日本经济衰退,日本游戏产业进入黄金时代,近几年日本经济复苏,游戏行业反而萎靡不前;
90年代末亚洲金融危机,韩国政府发现失业大军都在家玩星际争霸,于是大力扶植发展网络游戏,有了韩国现在年产值数十亿美元的游戏产业。
中国IDC圈:您是否认为网络游戏行业受到了目前经济形势的影响而收入下降?
周桥:不会。
中国IDC圈:最近,有日本厂商说韩国游戏已经被中国超过,您是如何看待目前中国网络游戏的发展?
周桥:从52pk的一些运营及分析调研数据表示,在中国市场国产游戏产品应该遥遥领先韩国游戏产品。我看到在中国大陆网络游戏发展的十年以来的整体的衍变趋势:
代理运营 → 自主研发衍变的趋势;
点卡收费、道具收费 → 复合型收费模式的衍变趋势;
单个产品运营 → 平台化运营的衍变趋势
单纯广告营销 → 品牌、内容营销的衍变趋势
产品单一 → 产品多元化、同质化的衍变趋势
这些变化都是非常良心的,不过我不得不提韩国游戏仍旧在很多方面值得我们学习和借鉴,如产品策划研发能力、行业文化氛围、政府政策导向及社区普及度等。我认为五年以内一定能够骄傲地说中国游戏已超越韩国游戏。
中国IDC圈:今年以来,网络游戏运营商加大了对网游私服的打击,贵公司在未来是否也有打击私服的计划?如有,将从那些方面着手?
周桥:一直有这方面的舆论引导工作。例如,我们屏蔽和删除任何有关私服的宣传和内容,一直坚持曝光、披露非法的私服行为和活动。
中国IDC圈:目前有电信运营商及IDC服务商专门推出了为网络游戏服务的GDC(游戏数据中心),对此,您是否感兴趣?是否愿意和这些游戏数据中心合作?
周桥:会有兴趣,至于合作需要进一步地了解。
中国IDC圈:今年的第三届中国IDC行业大典组委会选择了“IDC产业升级”与“行业发展融合”作为主题,您是如何看待这两个主题的?
周桥:我认为是非常好的两个主题,前者体现了“创新”,后者体现了“整合”。在金融危机来临的时期,我们需要更多的自主创新和行业整合来迎接挑战。