自研究文化创意产业以来,我从我的客户经济——“营消”范式出发,逐渐萌生了一个新的观念,这就是:我们的企业、企业家大致可分为三种:一种是创物企业和企业家;一种是创智企业和企业家;一种是创意企业和企业家。第一种是以加工(包括物流)物质为主的企业家;第二种是加工(包括物流)信息为主的企业家;第三种即以加工(包括物流)价值观、道德情操为主的企业家。从另一视角看问题,几乎所有产业都有一个创意问题。创意型企业越来越成为最可宝贵的人才。张瑞敏、柳传志、马云、王石等等不都是创意型企业家吗?而推而广之大部分有出息的企业家一定是创意型的企业家,他们是能够代表时代潮流的、符合了现今产业创意化发展方向的。今天,史玉柱现象给了我们一个非常重要的启发:企业家的创意化嬗变。从这个角度上来判断,史玉柱目前的发展阶段正是企业家们由非创意型向创意型演进的一个典型。从个别到一般,我们不妨由此理出几条有关创意型企业家所具备的特点,以供参酌。
第一,把“玩”意在寻“意”。史玉柱在最近接受媒体采访时声称,他现在每天的日程就是白天游泳,晚上玩游戏。把“玩”作为他生活方式的中心环节,由此去发现生活真谛,马克思和恩格斯设想共产主义特征——在《德意志意识形态》里写道,将来,生产力高度发达了以后,物质产品充分涌流出来了,人们就可以“上午写作,下午钓鱼去”,或者“上午画画,下午写诗”。咱们现在是五天工作制了,一些发达国家已经一周工作28个小时了。而当“玩”本身成为其生活方式的最主要、最核心的组成部分之际,价值体验亦就正在其中了。而今天,史玉柱们的昏天黑地的“玩”,则其本意在探索生活意蕴,探寻创意灵感——最终乃把握产业化之商机。
第二,寻“意”以察商机。必须明了,文化创意产业之创意,实则是源自消费者之生活土壤的,创意的涌出正是消费者某种价值欲望的外泄。今天,史玉柱之作为一个狂热的游戏玩家,每天都会泡在《征途》网游中畅游不已,正是为了发现玩家们的理念诉求。他经常会听到玩家的抱怨,正是玩家的这些抱怨触动了他对游戏模式的革新设想,这些设想一步步在现实中得以实现,并最终获得商业上的成功。无独有偶,张瑞敏也一再将“被抱怨”——顾客的抱怨,看作是对他提出了新的研发课题。史玉柱是从研究“被骂”到怎么样从“被骂得多”到“被骂得少”,从“被骂”到“不骂”,甚至“欢迎”中一步步实现其网游精品化的。
第三,“营商”旨在“营消”。史玉柱认为,游戏的内容设置及其开发模式应该是以“玩家创造玩法”为主导。显然,玩家是真正的英雄,正是玩家创造了内容和玩法,公司只是提供平台——它被当作一个社区,而这种模式恰恰是一种全新的商业模式,真正摆脱了“产销”模式的“营消”商业范式。笔者于自己在2007年4月由机械工业出版社出版的《营消,迈向客户经济的商业范式革命》一书中已经用过的暴雪案例,与此同出一辙。