第四,“营消”自失败抓起。真正的创意产业只能是“营消”商业模式。同时,严格讲,凡属创新、创意性事业,几乎都是由失败而后走上坦途的。在商场上几经挫败而成长起来的史玉柱,其做脑白金是成功的。可他在做脑白金启动伊始,其公司内部骨干层就新产品研讨会,便是以这个项目几乎百分之百失败为开场的。他们首先假设这个项目百分之百会失败,然后再从失败中一点一点地探寻着那些可能成功的元素。许多的案例研究多是通过对成功案例的研究来发现失败的原因来入手的。可光那样是不够的,失败是成功之母,以失败为起点展开论证与研究,从失败到成功,这个顺序安排得很有创造性。
第五,抓“消”必靠“铁杆”。从失败开始的“营消”——创意产业化,自始就重在抓顾客之“消(费)”。在组织上,最重要的是依靠志同道合的“铁杆朋友”们;其组织招数就是打造铁杆团队——这特别是有了像卢志强这样的核心铁杆,几十年风雨同舟,最终才有了今天的辉煌。没有团队的孑然一身是做不成事的,个人有天大的本事也不行!尽管说,英国创意化产业把文化创意产业定义为从个人创造性开始,但只有团队合作才可能取得事业成功,这是其无述赘说的。
第六,“护铁”须以恒产。孟子认为,只有恒产才有恒心。史玉柱的巨人公司的营消团队的作用发挥,仅仅靠“志同道合”是不够的,聪明的史玉柱的另一招,就是靠了其内在的产权革命了。他把每一个研发团队组成一个独立的核算单位,将其注册成公司,巨人网络控制51%,研发团队的小组成员控制49%。如果研发出的游戏推出后,放大成为一个很大的产值,这个研发团队就可以形成享受这种股权。巨人,正是靠了这一产权革命,锁定了客户、广大员工的积极性与企业积极性的必然联系。
第七,续营续在本质属性。创意产业的最终成功必须可靠的、有效的持续经营,而持续经营的关键在把握产业本质。史玉柱明白:马云的阿里巴巴主要是帮助做生意的人从而获利,而巨人的网络游戏是靠玩家们惠顾,二者虽然都在互联网上做,但两者又是分属不同的领域,靠不同的“老板”支持。所以,史玉柱的网游必须以中低消费者群为主——来建构游戏玩家主体客户群。