说严靖是手机游戏产业的老兵并不过分,虽然是“80后”,但他创立的扬讯科技无疑是上海成立最早、又始终坚守的手游企业之一。2002年,他首次为西门子手机成功开发的Java游戏时,手游还处在《贪食蛇》的年代。6年来,这位当年的大学生创业者见证了产业的起起落落。
“最困难的时候已经过去了。”严靖说。如今,他正尝试让公司体验另一种活法:从游戏的开发者转变为发行商和运营商。这个领域也许是许多开发者梦想的所谓“蓝海”——手游产业虽然被许多人看好,但仍谈不上成熟,多数开发者在苦苦挣扎,变革也正在酝酿。
产业遭遇阵痛
统计显示,到2006初,国内从事手机游戏产品研发的公司有2000多家,但几乎没有哪家能真正做大。经过这两年,大批公司倒下。“我估计总体上手游企业死掉了70%以上。”严靖说。
严靖2001年毕业于同济大学计算机系,创业实际上在他毕业前就开始了。Java首次把可编程环境带入封闭的手机体系,让这位软件爱好者和几位同伴心动。头炮打响后,扬讯陆续为摩托罗拉等手机开发了几款内置游戏,而后又连续推出供玩家通过手机网络下载的作品。
“首款游戏面世时,四周几乎没什么同行,更别说对手了。”严靖说。
其时,包括英特尔在内的多家大公司对手机寄予厚望,纷纷给游戏开发者予以支持。在严靖如今看来,这种支持多少有忽悠的意思,英特尔也在2006年卖掉了手机芯片业务。
实际上,当时的手游玩家群体尚未形成规模,手机本身在功能上也无法支撑优秀游戏。
更严重的是,当时国内手游产业乱象丛生。一方面,短信乱收费也影响了手游产业;同时,游戏同质化严重,大多数游戏缺乏创意,仅麻将游戏,不同开发者就曾推出了上百种。
同质化造成恶性竞争。严靖说,当时许多开发者为了吸引用户,不惜自掏腰包组织人大量下载己方游戏,将其“顶”上热门榜。光看财务数字,有些游戏每月能有200万元销售额,实际上有160万是无效消费。
此外,开发者在同运营商和手机厂商的合作中处于弱势,一款游戏上市后可能要1年才能收到付款,资金压力很大。如此格局,终于随着运营商的“严打”而崩溃。2006年,中移动加强对手游的监管,停止新游戏加入移动下载平台长达16个月,产业进入阵痛。
压力下的转型
“看起来很美”的现实,也逼迫严靖反思。2006年下半年,手游产业正处寒冬,严靖开始向内容整合服务转型。作为手游的“元老级”企业,严靖在同国际手机厂商的合作中积累了人脉,利用这种关系,他抽身为手机厂商物色内置游戏开发者。
“游戏要成功,除了内容还要考虑怎么到达消费者手里。”实际上,多数手游企业规模很小,没有专门的营销队伍,手机厂商出于风险控制,一般只和一两家长期合作,当运营商的下载平台大门紧闭时,开发商急需新的出口。
转型是成功的。严靖透露,目前,与他们合作的开发商有数十家,去年,内置入扬讯分销游戏的手机销量超过一千万部,游戏超过百款,这使扬讯在阵痛期里也保持了300%的增长。
借助强大的分销能力,严靖更进一步,切入游戏运营环节。
如何收费是手游需解决的另一个问题。严靖把传统手游的一次性消费流程改为边玩边付费。内置游戏相当于体验版,用户打通第一个关卡后,就需要点击游戏上的按钮,通过短信付费再进入下一关。收费也就是一块钱,严靖说,这相当于投币游戏。
为提升整合和运营能力,扬讯还推出了新的技术平台,使得手游能像网游一样运营。一方面通过搜集玩家信息,了解谁在玩、何时玩、怎么玩,促使开发商拿出更好的产品。同时,开发商通过该平台能实时了解游戏销售情况,并立即获得分成,大大减轻了资金压力。
春天在哪里
对于手游产业何时能迎来春天,严靖表示谨慎乐观。一方面,手机的硬件能力和网络环境正迅速提升;另一方面,大浪淘沙让行业内的竞争秩序大为改观,这都构成了乐观的理由。
更重要的是,收费模式改变后,手机内置游戏能持续带来收入,手机厂商也能得到分成。不少国产手机每卖一台只有十元利润,分成收入成了不可忽视的蛋糕。这实际上形成了一种正反馈:手机厂商为得到更多分成,会认真地筛选内置游戏,由此推动优秀作品脱颖而出。
眼下,严靖把目光投向了二三线城市和农村:“这里的手机用户增长最为迅速,大有文章可做。”实际上,这部分用户更倾向于选择国产手机,这将成为扬讯新的增长点。
虽然有相当部分手游开发商把市场重点放在“拉拢”PC游戏玩家,但严靖表示,更多新玩家会把内置游戏当成首选:“未来,手机和互联网用户的交集会越来越小。怎么上网找手游,怎么安装,新用户大多不太懂。”
此外,考虑到新用户有限的电脑水平,手游也不必太担心盗版的冲击,这也算是一个利好。
“现在,基于新运营平台,除了游戏,电子书、优惠券等正陆续被引入手机,我们现在看到的是大片的处女地。”严靖如此形容转型后的感受。看起来,他又再次找到了创业之初曾拥有的那片辽阔天地。经历一番起伏之后,至少对他而言,春天已经来临。