系列专题:《腾讯十年真实创业成长史:腾讯十年》
第四章 挑战 第一节支付代码 Q币来历
2002年5月,腾讯公司全面推出全新设计、功能强大的腾讯QQ卡
深夜十二点,中关村南大街的“轻舞飞扬”网吧灯火通明,小刘和他朋友三人推门进来,一眼看去,网吧里好多和他们一般大的年轻人坐在电脑前,屏幕上不时弹出QQ对话框,手指在键盘上快速地敲打着。 小刘他们径直走到网吧柜台前,对网吧老板说:“老板,今天我们上通宵。还有这儿是不是有会员卡?” 网吧老板:“有,会员价一小时2元,非会员一小时3元,你们要充多少钱?” 小刘:“你们这的会员卡我们早办了,我们要的是那个给QQ会员充值的会员卡。” 网吧老板:“哦,我明白了。你说的那个是QQ卡吧?你看是这个不?” 老板说着从柜台抽屉里拿出一摞塑料卡片,上面印着企鹅图案,有30元、60元、120元等不同的面额。 “就是这个,就是这个……”小刘和他朋友们隔着柜台,马上齐刷刷地把手伸了过去,生怕那老板不卖给他们似的。 “老板,有没有那个‘别Call我,Q我’图案的?我在收集那一套,就差这一张了。”小刘怀着一丝希望问道。 “呵呵,你自己找找吧,这卡可紧俏着呢,我昨天才到的货,到今天就只剩下这些了。”老板一脸得意的笑着。经历了自2000年以来的严冬,中国互联网行业开始在2002年出现了轻微的复苏。门户网站的盈利道路在这一年逐渐变得清晰,新浪、搜狐、网易在年末也相继宣布赢利。而网络游戏行业从2001年开始,更是已经率先找到突破这个冬天的发力点,以盛大、网易为代表的一批网络游戏公司,以《传奇》、《奇迹》为代表的一批网络游戏,迅速成为中国网民的网络娱乐主题,网络游戏行业成为新兴的热门行业。 在2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底则达到了401.3万户。这个阶段中国网络游戏产业高速发展,逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的网络游戏点卡、销售渠道、代理经销商,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。一时间,各种各样的网络游戏充值卡铺满了大大小小的软件店、网吧和书报亭。 这时,QQ也迎来了前所未有的用户加速增长期,注册用户突破1亿大关。中国网民在疯狂地热爱着网络游戏的同时,也在享受着QQ所带来的乐趣。“腾讯需要建立自己的支付体系。”大势所趋,市场契机,岂容错过?