我们在考察一个产品成功之后,其余产品能否继续成功,其中用的最多的一个词叫“复制”。举中国互联网为例,门户复制雅虎、百度复制Google,腾讯复制ICQ等等,总之,复制可以降低机会成本,提高成功的几率。但并不是所有的成功项目都可复制性,毕竟,连接产品和用户的价值链会有所不同。
今天在网上搜索视频时,看了一则关于脑白金广告的对话节目,很久以前录制的,其中就有史玉柱,主持人问什么广告是最好的广告,史玉柱很直接的说能卖出产品的广告就是好广告。史玉柱透露说,脑白金的广告一播出销售量立马上扬,一方面反映了脑白金对广告的依赖较重,但同时也体现了史玉柱广告营销的凑效。
另外看到一则很老的消息说史玉柱的《巨人》网游在3月28日公测时,当晚即创下同时在线人数达237686人的佳绩,我想,这和史玉柱的营销能力不无关系。
网游行业和其他行业有个相同之处,就是先发制人、先入为主。一旦一款游戏占领了市场,试图挖其墙角会很难,因此,巨人、盛大、网易三分天下的局面在短时间内将不会变化。但网游也依赖于营销,其实这三大巨头已经是各有千秋,盛大以平台见长,网易强于技术,而史玉柱则擅长营销。
营销的第一环节是第一印象的塑造,就好比面试时给HR第一印象一样,网游产品和其他传统产品一样,给用户的第一印象非常重要,第一关过了以后,取胜是情理之中。这次史玉柱推出“美人计”,很大程度上强化了这款网游在玩家心目中的地位。
从脑白金红遍大街小巷到《征途》一飞冲天,史玉柱几乎都奉行激进的政策,但这一政策也的确很管用,因为它的背后是一系列营销手段的支撑。自从巨人大厦倒掉以后,史玉柱变得激进而稳健。在某个电视节目里,史玉柱曾对以前犯下的错误和不光彩的行为予以了一一坦白史玉柱的诚恳博得了大家的认可,这同样是一次成功的自我营销。