谢文:互联网游戏规则之至少坚持三五年



  体育比赛分两种,一种是定时的,例如足球,到90分钟就结束。如果不分胜负,或者再打30分钟,或者直接点球。还有一种是不定时的,例如排球,五局三胜,有本事三局拿下,40分钟就完事。如果旗鼓相当,也许要打3小时。要是把网络业创业竞争也看作是一种比赛,那这比赛是以年为时间单位的不定时淘汰晋级制。

  第一年的目标是做个创新的好产品,标准是别人没做过或者别人做过但你明显地比别人做的好。在今天的网络服务水平上,我认为做个称得上好的东西至少需要1000人/年,起点是争取100人/年做出个好框架,好方向,好门槛。以所谓大型网络游戏为例,从我个人的经验和得到的数据看,世界水平的好东西至少1000人/年,中国水平的好东西至少200-300人/年,勉强算得上是个东西,能够拿到市场上混混看的至少要100人/年(成功率不会高于10%)。再以网络财经服务为例,以我个人的经验和目前国内市场的成熟度看,世界水平的好东西至少1000人/年, 中国水平的好东西至少400-600人/年,勉强算得上是个东西,能够拿到市场上混混看的也至少要100人/年(当然成功率为0)。一个好平台,好服务体系未必一切都要自己开发,可以到市场上买些现成的东西来组装,但无论如何,折算成人员和时间的总投入也不会少多少,无非是用钱换时间而已。如果没有创新能力或相应资源支持,那做出个好产品的时间就不是一年而是若干年了。

  第二年的目标是做个不错的用户推广,标准是最高10万人同时在线(百万独立IP/天)。按一般经验,最高同时在线人数乘以10到14倍就是一天的独立用户数(变化在于用户在线时长),再乘以5倍就是注册人数(如果定时删除6个月以上没激活过的死用户的话)。当然这里说的是以上亿潜在用户为目标用户群的主流网络服务,如果是以千万,百万甚至十万为目标用户群的网络服务,标准可以相应降低。主流的网络服务只有到达百万用户/天的水平,才值得认真做收入,否则成本收益率不会高,收入规模也不会大,打平有余更是谈不上。

  第三年的目标是创造和完善整个商业模式,标准是争取公司赢利或者确立收入增长趋势,公司进入良性成长阶段。08年中国网民总数达到3亿,网络业总收入达到700亿左右,09年可以预期4亿网民和千亿收入的总规模。在这样的市场环境下,按说一个公司从零起步通过三年的努力达到百万用户/天,公司走向规模化可持续的收入增长期应该不是什么了不得的挑战。但现实数据告诉我们,对绝大多数网络公司来说,这是不可能完成的任务(Mission Impossible)。从访问人数看,中国几千万个网站中每天有百万以上用户访问的应该不到50个,收入过亿的公司应该也不到100个。没有达到这个及格线水平的公司中有不少已经做了不止三年,做了5-6年,7-8年,10来年的公司大有人在。

  我把网络公司的头三年称为企业萌芽期,第二个三年是成长期,第三个三年是成熟期,第四个三年就不一定了,有的进入衰退期,有的进入更年期,看各人的造化。三年是个平均数,是个完整的轮回,是到目前为止的网络业发展史证明过的,是企业发展的常态。现在的问题是有不少公司试图缩短这个周期,希望短平快。这是反常,古语说反常者为妖,没什么好结果。三步并作两步,用心良苦,但跌跤的可能性更大。

  三年分成三个主题是为了说明问题的方便,不是说产品,推广,营收是截然分开的。一个好产品肯定一年做不出来,最多开个好头,然后再经过多年努力修改完善。推广也不是一年之功,营收更是无期徒刑。但是,三者的逻辑一定是先有好产品,再有多用户,才有健康的营收。能把这个逻辑完整走完,走的有质量,三年是必须的,至少的,更大的可能是需要走四年,走五年,因为不是所有公司都具备相应的能力,资源和经验。看看这几年大红大紫的GOOGLE, MYSPACE, FACEBOOK, TWITTER,差不多都是到了第三年才爆发,才进入高速成长期。越好的公司,爆发点越后移,爆发期越长,爆发力越大。越差的公司,爆发点越前移,爆发期越短,爆发力越小。道理在于好公司好在产品创新大,门槛高,投入多,耗时长,差公司差在产品创新小,门槛低,投入少,耗时短。产品决定一切,任何试图用市场所长补产品之短的企图都是徒劳的。在今天的网络服务所达到的水平上,任何投入低于100人/年的产品都不会有什么好前途,只有投入累计达到1000人/年的产品才会有机会领先。如果没有相应的实力,那么三年的周期就会被拉长为五年,十年乃至无限。

 谢文:互联网游戏规则之至少坚持三五年

  所以,在我看来,本文要介绍的网络业游戏规则是:三年是判断一个公司能否成功的最低时限。

  

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