单是无需下载客户端的优势,就可以让很多上班族成为网页游戏的玩家。它与社区的结合,会成为游戏的新盈利模式吗?
看到老板踱步走来,果粒腩(网名)从容地把游戏页面藏在其他工作网页中——她再也不用担心上班时间玩游戏被老板逮到了。这种游戏叫网页游戏(Web Game),其特点是通过浏览器就能玩,无需下载游戏客户端。
如果这种游戏造成工作效率低下,应不应该把开发商和运营商以破坏生产罪论处?这就看怎么解释了。“传统的网络游戏投入精力特别大,至少要半年时间,而且每天至少两三小时,否则很难在游戏中达到一定的地位、体会到其中的乐趣。如果用感情来比喻,网络游戏像一段缠绵的、每天需要相伴的感情,而网页游戏更像身边的一个朋友,并不需要投入特别大的精力,但是会从中得到很多快乐。”网页游戏运营商51wan的创始人刘阳说。
果粒腩2002年开始玩网络游戏。大型网络游戏的客户端基本上都要几个GB,下载要花一二天时间。通常一款网络游戏她会玩很久,有些经典的甚至玩几年。但网页游戏她最长也就玩大半年:“想换网页游戏比较容易,再打开一个页面重新注册就可以了,现在网页游戏很多,但品质好的却不多。”
网页游戏在中国的发展仅有两年多时间。2007年8月1日51wan成立时,国内仅有几十家开发商,而且基本上都是以团队的形式存在,还没有进入公司化运作。但是到2008年春节前后已经有四五十款网页游戏上线,到现在网页游戏已经有三四百款。
与大型网络游戏相比,这些网页游戏强调人与人智慧的比拼,对画面、动态的刺激要求较低,用户大多为办公室人群。“感觉玩网页游戏的人素质都比较好,有才的人很多,交流起来很有意思。”果粒腩说。艾瑞咨询发布的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,网页游戏用户中大专及以上学历者占62.8%。
艾瑞咨询同一份报告显示,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。美国eMarketer近期公布的数据显示,在美国2007年网页游戏市场规模为2.1亿元,到2008年将达到2.9亿元,同比增长39.5%。
与发展较为成熟的网络游戏相比,网页游戏似乎不需要太多投入,懂点技术就行。“市场还不是很成熟的情况下,进入门槛就会显得比较低。现在网页游戏的进入门槛有点像2001年前后的网络游戏。”刘阳说。
盛大网页游戏《纵横天下》项目部产品经理陈玉林说,现在市场对网页游戏有一种误解,认为三四个月就能开发出一款网络游戏,导致越来越多的小团队蜂拥进入这个市场。这样的产品出现很多问题:技术不成熟、产品不完善、缺乏后继开发和维护,从长期来看,对整个网页游戏的市场环境不利。
目前中国市场上主流的网页游戏产品主要是策略游戏,游戏模式也大多参照国外产品,市面上充斥着Travian(部落战争)、Ogame(银河帝国),以及三国题材的策略类产品,有些甚至是照搬国外产品而不做任何修改。但是在网页游戏的创始国德国,已经出现了一些规模较大的开发及运营团队,例如Travian、Gameforge、Big point 以及Red moon等。德国网页游戏题材也较为多样化,有体育类、策略类、角色模拟类、政治类等。
进入门槛低,但是一旦运营起来却需要很大的成本。盛大的第一款网页游戏《纵横天下》2007年底上线运营,陈玉林说,一些网页游戏需要很多计算,对服务器的要求并不比大型网络游戏低,有些甚至更高。《纵横天下》开始开发时,运算量很小,一台服务器就够了,但随着同时上线的用户量不断增多,现在至少就需要七八台服务器。这不是所有的小团队都能够承受的。
盛大企业传播总监、新闻发言人诸葛辉表示,《纵横天下》一开始只是尝试,但是反响却出乎意料,盛大的网页游戏用户里,有大概60%的用户来自盛大其它网络游戏。
上海维莱信息科技有限公司创始人龚金晶选择代理国外较为成熟的网页游戏进入这一领域。这家公司代理的游戏包括德国的Travian、Ogame以及瑞典Hattrick公司的Popomundo(音乐情人)等。但现在维莱的代理方向已经开始转向国内。龚金晶相信网页游戏国内代理在本土化上更具有优势:“虽然现在很多国内开发的网页游戏缺乏创意,但是已经出现一些开始寻找新的创意和想法的开发商了,几年之后中国网页游戏会给人们一些惊喜。”
在上海维莱搭建的薇拉平台上,除了提供一个普通的游戏平台该有的功能——统一通行证登陆、统一支付之外,龚金晶还想把薇拉平台做成一个Web2.0社区,一个以网页游戏为媒介形成的社交网络。“这可以以游戏为媒介把人与人联系起来,用社交的方式来黏着用户。”他说。
7月14日,千橡互动斥资1000万元收购休闲网页游戏开发商豌豆互动。前者的董事长兼CEO陈一舟是“社区游戏化”的模式的贯彻者,接下来他还准备继续收购5到10家有研发实力的网页游戏开发团队。“从长远来看,游戏最关键的DNA就是社群关系,我们如何在社区游戏化的道路上前进,也需要慢慢求索。” 陈一舟说。在两年前推出植根于猫扑社区的网页游戏《猫游记》时,他已经确定要走游戏社区化这条道路。
艾瑞咨询分析师赵旭枫认为,无论是“游戏社区化”还是“社区游戏化”,都说明了网页游戏与社区合作的趋势,最后殊途同归。利用单款游戏很难赢得 >>大量用户,必须开辟另一市场,使用户基数变大,才具备广告效应。
51wan的目标是做“网上娱乐人群最大的互联网聚集地”。刘阳看中的也是网页游戏在互联网上的用户黏性以及社区应用:“网页游戏的一个优点就是触角可以伸向互联网的任何一个地方,我们的运营平台本身就是一个大的社区,这点与网络游戏不同,网络游戏就很难形成社区,它的进入模式是客户端模式,客户端下载之后玩家往往很少上游戏的官方网站。”
与校内网、一起网等社交网站一样,51wan 也成为谷歌开放平台Open Social第一批战略合作伙伴。等社交平台建立之后,增值服务等适合于社交网站的商业模式也会慢慢形成。网页游戏的受众中消费能力强的白领占很大比例,大多不是专业级玩家,这让网页游戏和社交网站各功能之间容易嫁接。但在发展初期,51wan要考虑的还是引进优秀的网页游戏以及做好产品服务。
目前网页游戏大多为免费开放,付费道具是其主流的盈利模式。上海维莱运营的《部落战争》等网页游戏采取免费游戏、VIP服务付费。VIP和加成服务其实就是变相的道具。《纵横天下》运营模式也是如此,供玩家免费玩,但使用游戏内的增值服务需要付费,比如加快建筑的升级等。
以《部落战争》为例,基本的建造队列一个月消费60至70个金币,如果有战争,一个月消费100个至120个金币。按38元人民币可兑换100个金币来算,一个玩家每月在网页游戏的花费为20元至40元左右,与大型网络游戏动辄上千元的花费相比,这种消费在多数玩家的承受能力之内。但这也同时表明在付费道具上,网页游戏的盈利能力无法与大型网络游戏相提并论。
艾瑞上述报告显示,目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(每位用户的平均付费值)为67元,与其他类型游戏相比起点较高,但持续付费率较低。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。
和网络游戏一样,当用户群达到一定数量的时候,广告效应就会比较明显。刘阳说,网页游戏的广告植入在技术上相对于大型网络游戏更为成熟:“网页游戏所有开发都是基于浏览器上的,广告形式有一个成熟的标准,很容易去模仿和拷贝。传统广告和内置广告都可以去做。”盛大也认为网页游戏可以做内置广告,不久之后在《纵横天下》内就会出现广告。2007年7月,植入内置广告的《猫游记》对外宣称其月收入已经达到50万?元。
赵旭枫认为,目前网页游戏用户量没有做大的情况下,网页游戏对广告主的吸引力还不大。《猫游记》的广告收入很大程度上依赖整个猫扑的用户数量。
对于盛大这样的大型网络游戏运营商介入到网页游戏领域,龚金晶说:“这些网络游戏运营商无论从哪个方面来讲都太庞大了。一个小公司很难与他们抗衡。另一方面,对于还没有进入这个领域的小公司来讲,门槛也提高了很多。”
除了自主研发的《纵横天下》之外,盛大推出的另外两款游戏《天地纵横》和《英雄之门》都是通过收购的形式获得产品版权,此外还有一些网页游戏收购项目在谈判当中。除盛大之外,征途、网易、九城等网游运营商在网页游戏方面也已经开始行动。
“未来网页游戏可能还是几大游戏运营商之间的竞争。要看大型游戏运营商怎样看待网页游戏的地位—只是把网页游戏当作其他游戏的附属品还是作为单独的游戏形式进行推广。” 赵旭枫分析说。
龚金晶说,在网页游戏领域已经很难产生像盛大、九城这样的大型游戏运营商了。因为无论是互联网的格局还是网络游戏的格局都已经形成,只能希望能有很多中型的公司在这个领域发展。