联众小传:被错失的互联网帝国梦想



  如果历史有如果,现在的中公网与联众或许早已统领互联网江湖。

  1999年6月,谢文率领下的中公网以1000万人民币收购联众网络游戏世界。当时的报道显示,后者一年前由鲍岳桥、简晶、王建华三人研发成功,当时已经能通过网络提供围棋、桥牌、麻将等11种网络游戏,并全国设立了13台服务器,注册人数13万。

  但鲍、简、王也是程序员办企业的典型,技术一流,经营上却在苦心维持。此时的互联网,MUD游戏已经开始盛行,引起了谢文的注意,他一直想进入游戏产业。联众进入视野令他大为兴奋。

  收购后的联众,在1999年至2002年上海盛大崛起前一直独领风骚,占去国内网络游戏市场85%左右的市场份额。“联网游戏由于需要一定开发能力、引擎能力、运营能力、市场能力。很多人都说他们能做,但小公司根本做不出来。直到2000年时也就是中国游戏中心等几家出来。那时,全国网民才5至600万,联众就已经有2到300万的注册用户了。”谢文回忆,

 联众小传:被错失的互联网帝国梦想

  “联众游戏是当时最早,也是最火的网络游戏。现在总结看,当时联众一大特色是玩家之间可以聊天,还有BBS、网站,平时搞了很多线下聚会和联谊等活动。”谢文认为这些也是早期社区2.0的发轫开端。

  当时的联众,探索了至今都有生命力的运营模式,如会员费、网费分成、内置广告等。从1999年至2001年,由于没有通畅的渠道来协助销售,网民数量也非常少,网络游戏厂商来说,发行月卡、结算等都是巨大的障碍。因此,一开始营收的希望被放置了广告上。在反复和其他几个创始人协商后,联众开始了游戏内置广告的探索工作,“没想到一开始推广效果非常好”。

  另一个巨大尝试是与中国电信的网费分成。2000年前后还是互联网发展早期,上网费昂贵,一分钟就达到7元钱。而联众在中国市场的红火,令许多网民上网就是玩游戏,“当时用户平均在线时间是107分钟,一天用户累计玩100多万到200多万小时,再增长到300上万小时”,不仅推动了上网、带动了PC销售,也让电信赚到了大笔网费。尽管这些网民每月贡献几百万营收给联众,但要自己购买服务器等费用,依然入不敷出。

  谢文随后找电信洽谈,巧合的是,对方也一直在玩联众,对联众的认同最后促使他们同意了谢文的要求,“从上网费中分成”。尽管因为数据不透明,使联众每月只从电信手中分得几十万,但也已经轰动一时。

  到2000年春天,联众正式推出会员制和普通会员制两种方式,分别给予不同待遇,每位会员收费10元/每月。这一模式随后变成标准的游戏模式。此间尝试的还有企业冠名的各种棋牌类比赛等,有些也盛极一时 。

  联众被收购当年即实现盈利。谢文承认,这些都是被逼出来的,“虽然号称3000万注册资金,但一注册下来,资方立刻抽走2900万,账上只剩了100万,不挣钱靠什么活呢?”

  离开8年之后再回首,谢文认为,正是不断的创新促使联众当年的领先,而当年的创新,也影响至今:“现在大家发现新大陆一样说网页游戏、和社区结合等,其实萌芽都就早有了。只是没有机会给我做起来。包括现在我还想做社区2.0,和那段经历很有关系。”

  谢文也惋惜现在联众的停滞不前,“比如RPG网游,以联众的品牌很容易。Web2.0,联众的平台也是很现成的,网页游戏等都可以尝试。但一切好像凝固在历史中,没有团队没有创新没有研发,再好的公司都没用。”

  更惋惜的是梦想无法实现。2000年时,谢文与李泽楷、霸陵基金等洽谈引进风险投资6000万美元,协议已经草签。这或将是当时国内最大的一笔风险投资。按照规划,联众出让20%,取换2000万美元,中公以30%股份换4000万美元。这笔钱并不比上市所能获得的融资少,2000年4月,新浪登陆纳斯达克,融资7000多万美元。7月,搜狐上市融资5980万美元。

  与此同时,谢文已经与腾讯达成协议,一旦风投到位,立刻收购后者。与网易的合并谈判也进展顺利、国内安全机构绿盟科技被纳入收购视野、百度前CTO刘建国此刻正在旗下研发搜索引擎。

  一个帝国的版图正在徐徐展开。但就在满怀希望之际,2000年5月,谢文休假回来后,同学兼投资方替他宣布了“离职”。6000万美元风投随之逃离。错失了巨额投资的联众,与大股东海虹控股的后期发展已经如大家所见。

  两个月后,互联网寒冬不期而至。

  2004年6月,腾讯于香港联交所挂牌。2005年8月,百度于纳斯达克上市。两家公司市值如今笑傲互联网江湖。

  网易在2000年6月登陆纳斯达克,并于2001年经历了短暂的摘牌风波后,凭借网络游戏,于2003年打了个漂亮翻身仗,迄今仍遥遥领先。

  历史和所有人开了个玩笑。

  谢文观点:

  游戏圈现在灰色的玩法、只顾赚钱不顾社会的玩法,会阻碍游戏的进一步发展。那些让小孩子一个月在网吧不出来,一月花很多钱的游戏,都失去了游戏的本意。

  从推动互联网的角度看,涉及游戏的事情我都会去做,但是从狭隘做游戏公司的角度去看,我不会再做了。目前许多Web2.0网站都蕴含了游戏因素,但这些只是枝,不是干。

  

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