打破网游行规
民间对网游的道德评判,作为开发商尽量避免,首先不开发主流的学生市场,其次减少打怪,减少暴力。
我跳过了一个过程,就是这个行业里面研发网游的经历,这使我不会受网游开发条条框框的限制。
我是个合格的玩家,这使我在网络游戏上犯错误的概率要小一些。
我们创造了靠知识升级比靠暴力升级快。
网络游戏的门槛是很高的,现在确实没有1亿元的资金做后盾,你是不敢开发网络游戏的。
主持人:今天的访谈嘉宾是巨人投资有限公司董事长、上海征途网络科技有限公司董事长史玉柱先生,主要想了解三个方面的事情,一是网络游戏,二是您擅长的营销,三是作为老IT人,重回IT业,对这个江湖变迁的一些看法。
您做网络游戏,不单您本人是容易引起争议的人,网游本身也惹起争议,监管部门最近实行的防沉迷和提议中的网游实名制,国家加强监管,您是在进入的时候难以预料的,这对征途会有哪些影响?征途怎么做?
史玉柱:网游肯定是个朝阳产业,根据有关部门公布的数字,去年的销售收入比上一年上升50%,一个行业如果每年有15%的速度增长,它就是朝阳产业了,上升50%,这个行业目前还是处于爆炸性增长过程当中。中国任何一个行业,政府都会出来监管,我觉得有的是政府管的事,有的不是政府管的事,中国的政府管的相对多了一点。但它管的本意也是对的,比如防沉迷系统,本意是对的,但执行起来有难度,你看现在中国哪一家主要的网络游戏全都做了?
主持人:是否是执行部门不是国家的执法机构,所以缺乏执行手段?
史玉柱:对。但我们自己已经做了防沉迷系统,到《征途》的各个区,都能感觉到防沉迷系统的存在。你看现在比较热门的游戏,没有一家正儿八经做,最多有一两家,搞一个区,比如它有100个区,免费区做了防沉迷,其他的就不做了。我们对国家的政策还是比较关注的。
主持人:防沉迷难以执行,那实名制还有意义吗?
史玉柱:实名制意义也还是有。对实名制,国家要求做了,我们就做。实名制的影响不大,防沉迷系统对游戏开发商、运营商影响大一点。
主持人:影响了哪些方面呢?
史玉柱:在线时间。按照物理时间,一天只能上多少时间。
主持人:民间对网游的道德评判您怎么看?尤其是耽误了孩子。
史玉柱:作为我们开发商,我觉得应该是尽自己能力尽量避免。我们采取了几个措施,首先是不开发主流市场,主流市场应该是学生,但征途里面白领是主流,学生不是主流。那几个道德问题,主要是孩子,对成年人没有问题。我上来的几款游戏,首先避开学生,不是说不准学生进来,我们没有那样的设置,而是说开发的时候在功能设置各个方面重点没有迎合学生的需求,重点是迎合成年人。
主持人:学生是哪些需求呢?征途是怎么分开的呢?
史玉柱:具体的是我们当时董事会给开发团队定的,具体的我就不太了解了,其实是很多细微的差别。
第二项工作是解决网络游戏的暴力问题的负面影响。我们减少了打怪,智力答题我把它放第一位去了。智力答题是每个玩家上线必须做的事。最早是我提的建议,研发团队很认可,后来就做了。这样的话,我们比其他游戏好很多。
第三是防沉迷系统。在内测期间我们就把防沉迷系统放进去了,我们现在还没有达到国家标准,但毕竟我们做了,我们是现在国内主流网游唯一做的。国家还没做硬性要求,如果要求了,我们会按国家标准去做。我们作为一个开发者,尽自己能力能做的,要说对整个行业有影响,我们也做不到,只能说尽量减少负面的东西。
主持人:您玩游戏很长时间了?
史玉柱:对,很长时间。以前没有网游,我是软件工程师出身,89年下海后养成一个习惯,别人编软件累了,就睡睡觉,我是编累了玩游戏,回来接着编。所以玩游戏的历史很长。
主持人:对游戏的体会比较深。
史玉柱:我是一个合格的玩家。至少玩那么多年。所谓合格也不是面面俱到,什么都懂,游戏开发我不懂,就是从玩家的角度对《征途》产品提些意见。但如何实现,现在技术发展太快,我也无从下手。
主持人:您自己觉得是否是网游公司中亲身参与最多的创始人?
史玉柱:丁磊也是玩游戏的,他玩得没我那么长,但他玩得也够深,否则他的产品《梦幻西游》不会搞得130万人在线。
主持人:做网游,是因为自己的爱好,还是盈利性很强?
史玉柱:我认为这两个都有。首先是爱好,我是个合格的玩家,我认为,这使我在网络游戏上犯错误的概率要小一些。另外,网络游戏又是网络产业里面最赚钱的。这两个原因同时决定我进入这里面。
主持人:这意味着,现阶段创始人对游戏的参与度很重要?
史玉柱:对。玩不玩游戏对公司大的方向把握、懂不懂玩家是至关重要的。我是直接从玩家到投资这家公司,我跳过了一个过程,就是这个行业里面研发网游的经历,这使我不会受网游开发条条框框的限制。
一般网游里面有很多不成文的规定,一个网游要经历技术测试、封闭测试、内部测试、公开测试,然后商业化。你像我们是不管那么多的,就打破这些。
主持人:这些限制是国外的开发模式吧?
史玉柱:对。这里面有很多行规,我觉得我们还是把它打破。比如我们做MMORPG,所谓角色扮演游戏,这类游戏业内有个共同观点,要做成功,这类游戏必须功能要少,但每样功能要做得很精,是个极品,过去大家都是按照这个指导思想研发的。
主持人:跳过成熟的模式有哪里利弊?
史玉柱:有好处有坏处。好处就是不受条条框框的限制,容易创新,所以我们的游戏里创新是很多的,我等会儿举一下例子。缺点是不熟悉行规,这方面经验不足。
这就要想办法弥补,所以在征途这家公司的细节上,我是不能参与决策的,因为在细节上我不懂,只能站在玩家的角度,从大的方向把握一下;微观上我还是站在玩家的角度,觉得哪个地方不方便呀,哪个地方怎样做更好。这个时候我不是领导者的身份,我是玩家的身份和团队沟通。这一项要弥补的话还有一条就是要多用专业人才。
主持人:您很多精力都放在征途那边?
史玉柱:实际上这个公司日常运作我是一点不管的。我要有什么想法、看法的时候,会通过网络及时发个信息给他们。他们对我的看法会去研究,有否定我的看法的,有肯定的。
主持人:您充当了营销中焦点小组的角色。
史玉柱:对。因为我没有参与网络的研发,我们很多事都放得开。比如,我看很多网游的打怪升级,一个玩家必须要做,而且很苦,对着怪在那儿砍,一砍砍十个小时、八个小时,非常枯燥。所以我在玩的时候,我跟研发团队说,“为什么要这么枯燥呢”,他们也回答不出来,就是“所有的游戏都是这样”。后来我跟他们沟通,能不能够不枯燥,他们采纳了我的意见,就是增加升级的方式。过去游戏里升级就是打怪升级,但我们的游戏里靠打怪升级的比例很小。
主持人:是通过花钱购买?
史玉柱:比如最多的一种方式是答题升级。我们把中学课本,数理化、语文、英语,给放进去。
主持人:这像是王小丫主持的栏目了?
史玉柱:对,基本跟那个类似。然后再搞点生活常识,天文地理,百科知识,放进去。跟王小丫选题的范围是一样的。搞了个题库,现在已经几十万条了,每个月还在往里加题目。
靠传统打怪升级没有我这种靠智力、靠知识升级快。这样又避免了暴力问题,不是光靠暴力你才能升级,我们创造了靠知识升级比靠暴力升级快。所以我们每天答题的人非常多,昨天我问了一下估计有40万人在答题。
主持人:《征途》不是还有很大一部分是靠货币购买来升级的吗?
史玉柱:实际上我们的游戏靠货币购买升级很慢的。有攻击我们的是说我们花钱可以买装备,我们在升级方面,道具的消耗量不超过2%,这说明那一块我们有意设得让它不是太容易。
在我们的游戏出来之前排第一的《传奇世界》它主要是卖的道具,它的成本是升一级一万块钱。它的侧重点主要是花钱上面,我们的不是。《征途》里面级别高的人往往是非人民币玩家,是没有消费的。
我们没有直接卖装备,卖装备会给玩家感觉不好。所以我们卖材料,打造装备时需要的一种材料。为了公平起见,非人民币玩家通过打怪、到矿区采矿也可以获得这个材料。只不过人民币玩家省了这个时间,本来要花5个小时的,花20块钱节省了这个时间。但在级别上面,花钱的人受益不是很大。
主持人:你打破了规则,可能希望进入网游的人更多了,你不担心征途的模式也很快被复制?
史玉柱:这个我不是太担心,网络游戏的门槛是很高的,现在确实没有1亿元的资金做后盾,你是不敢开发网络游戏的。两三年前,有个三、五百万就可以开发一款网络游戏。一款网络游戏,现在没有三、四千万的开发费你开发不出来,因为现在玩家的需求在上升,因为竞争激烈了,欧美的游戏进入中国,他们的游戏质量都比较高,玩家的要求提高了。
还要花几千万买服务器、带宽这些,还要推广费用。所以基本上没有1亿,你进不来的。
主持人:IT业内还是有很多大公司有足够的资金可以进来的。
史玉柱:对,其他的人进来对行业不了解往往会失败。实际上中国IT行业有钱的企业极少,比其他行业少,凡是到纳斯达克上市的,都有钱,动不动就是一、两亿美金的现金储备;去掉在纳斯达克上市的,往往让他拿2000万人民币他都拿不出来。IT业实际情况是没钱。
主持人:竞争性的企业中,比如金山假如上市成功,融资后可以投入做更大、更多的游戏,它们追上来时您有什么策略呢?
史玉柱:这就是拼产品了。没有1亿开发不了,但不是说有了钱就开发得好。
我有一个观点,就是钱加上人才才能等于一个网络游戏的成功。说到底就是资金的竞争,人才的竞争。
关于史玉柱
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