基本信息
包括两点 一、长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产。 二、是狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。 虚拟财产-漫画 “虚拟”概念辨析 “虚拟”概念是研究虚拟财产法律问题的逻辑起点。 从文字意义上讲,“虚拟”一词包含有“模拟真实且如同真实”的意思。基于这一基本含义,“虚拟”一词常用来指称那些和被修饰的术语产生几乎一样效能的东西。20世纪90年代以来,“虚拟”一词被用来描述几乎所有与计算机、因特网技术有关的东西。事实上,从不同的研究角度和学科范式出发,可能形成一系列对“虚拟”一词的不同理解和应用,因此,有必要在本课题的研究范畴内,厘清“虚拟”的概念,以便为下文的展开确立逻辑上的起点。 (一)计算机范式的“虚拟”概念 Jame Martin在其所著的《生存之路——计算机技术引发的全新经营革命》一书中指出:“虚拟本身不是物理存在,而是通过软件实现的存在”,即对于现实中业已存在的事物及其发展变化过程通过建立程序映射到计算机以及相关技术所支撑的运行环境中,以模拟现实环境中事物真实的活动过程。这一解释,为存在于计算机科学领域的一系列有关虚拟的衍生概念提供了铺垫,诸如“虚拟设计”、“虚拟驾驶”等,就是使虚拟的存在象现实一样逼真,甚至比现实还要逼真。 虚拟财产-著作 (二)网络技术范式的“虚拟”概念 这种范式的“虚拟”概念,源自于计算机网络支持的活动运行平台,是人类借助计算机技术,在网络空间,依靠预先设定的程序语言,对现实事物进行模拟、印制副本,使之如同真实世界的事物。这一意义上的“虚拟”,除了表现计算机技术对于现实事物的模拟和逼真再现以外,还强调“虚拟”内容的信息特征,突出体现了现实技术在人类新的活动空间——网络空间的应用和延伸。换而言之,这一意义上的“虚拟”,与包括通讯技术、数字技术、计算机技术在内的信息技术相依相存。 本文中的“虚拟”概念,系指网络技术范式下的“虚拟”,是在网络空间中,将人类活动的文明成果以二进制的形式加以描述、存储和传输。以此为基点,我们可以进一步界定“虚拟财产”的含义。 界定 一般意义 近年来,与网络技术息息相关的“虚拟财产”一词,被赋予各种不同的解释。笔者认为,对虚拟财产概念的界定,必须立足于对“虚拟”的界定以及“财产”的内涵,并反映虚拟财产的共同属性。考察存储、传输于网络空间的“文明成果”,我们发现,可以称之为“虚拟财产”的事物,都有以下几个方面的特征: 1、存在于网络环境或网络空间中。所谓网络,即“将相关信息设备经由一定方式的软硬件连接,达到信息资源分享、资源共享的目的”。 ①网络空间从基础上讲是技术的,即“用比特——0-1数字方式去代码(表达和构成)事物以及事物之间的关系,从而形成一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间。” ②但网络空间又与现实的物理空间有着明显的共生关系,是现实物理空间的延续。而“虚拟财产”就是储存于各种网络设备、并在网络空间中传输的各类信息的载体,其外在形式为文字、数字、声音、图形、图像等。虚拟财产虽然存在于特定的网络空间,但它是客观存在的,而不是虚幻、假象的。 2、以数字化的形式来模拟现实事物。“虚拟财产”实质上是借助于计算机这种媒介表现出来的数据组合,但这种数据组合的特点是:一方面必须具有视觉效果,是从视觉上可以感觉到的某种事物,无论是视觉上表现为“物”、“人”或是文字、图形;另一方面,这种视觉感觉到的事物如同现实环境中的真实事物,是对现实世界真实事物及其发展变化过程的模拟和逼真再现。这种模拟不同于复制,现实中并不存在与之一一对应的被复制或被影射的对象。③ 3、具有相对独立性。相对独立是指虚拟财产具有独立于其他网络资源或现实财产的价值。虚拟财产既区别于网络供应商提供的运行环境,也与其他网络用户的资源相区别,具有排他性。这正是虚拟财产交易产生的前提。同时,虚拟财产还必须有独立于现实财产的价值。不具独立价值的数字形态财产往往只是现实财产的一种表现形式。以电子货币为例,电子货币也有数字化的表现形式,作为支付手段也可以通过网络实现支付功能,但电子货币必须以现实货币为基础,不具有独立于现实货币的价值,因此,电子货币就不是本文所界定的虚拟财产。 4、可以独占享有的。虚拟财产在某一特定领域具有独占性。如网络是没有疆界无法独占的,但储存于网络中的数据、信息却是可以独占享有的,这些数据、信息便属于本文所界定的虚拟财产。 基于上述对“虚拟财产”特征的理解,本文认为,一般意义的虚拟财产或广义的虚拟财产是指:在网络环境下,模拟现实事物,以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源。 狭义的虚拟财产 上述对虚拟财产的界定之所以表述为“一般意义”或“广义”的虚拟财产,是因为模拟现实事物、以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源是极其丰富且类型繁多的。以对现实世界不同形态的财产的模拟为标准,虚拟财产可以分为虚拟有形财产(如网络游戏中的游戏装备)、虚拟无形财产(如域名、游戏等级、论坛上的分值)、虚拟集合性财产(如由服务器、软件、域名、网页及其提供的内容等共同构成的网站)。不同类型的虚拟财产所反映的利益关系和权利、义务内容都各有不同,有其自身的特殊性,可能被分门别类地纳入不同的法律调整之下。 一般意义的虚拟财产与各种类型的虚拟财产之间是普遍与特殊、一般与个别的关系。从认识论角度看,人们认识事物总是先认识个别、特殊的事物的具体属性,逐步扩大到认识事物的一般的、普遍的本质。基于这一认识规律,本文将以一类常见的、权利与义务内容极其丰富的虚拟财产——虚拟有形财产即虚拟物为研究中心,分析研究虚拟财产的本质属性与法律地位。 虚拟有形财产是对现实环境中有形的物质财富的模拟,因此亦可称之为虚拟物。从技术意义上讲,虚拟物是存储于服务器上的电磁记录;从来源上看,虚拟物的生成必须基于一定的服务协议,并遵循一定的操作规则;从表现形式上看,虚拟物表现为由一定的声音、图像构成的实物形态,因而可以被感知,如同现实世界的有形物。虚拟物的典型表现就是网络游戏客户端技术中的游戏资源,即正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具、装备及游戏环境等。 若无特别说明,下文中的虚拟财产即指狭义的虚拟财产——虚拟有形财产。现实财产意义 判断虚拟财产是否具有现实财产的意义,就必须考察虚拟财产在与现实世界的交流中是否反映了现实社会的利益关系,其上是否存在着法律必须调整的权利、义务关系,以及虚拟财产是否具有民事权利客体的基本特征。通过回顾虚拟财产法律问题产生、发展的轨迹,分析虚拟财产与现实财产的共性与区别,可以充分展现虚拟财产的现实财产意义。 法律问题的产生与发展 虚拟财产法律问题,相当大的程度上是因网络游戏业的发展而凸显。因此,以网络游戏中的虚拟物为视角,可以展现虚拟财产法律问题产生、发展的轨迹。 存在于网络空间的虚拟物品由来已久。围绕虚拟物品、游戏资源而产生的利益分配问题随着游戏业的发展而发展。在网络游戏的早期类型即mud游戏中,财产权利仅仅被看作是玩家在网上“化身”的基本权利。这些早期的社会交往型的mud游戏孵化出大量的、虚拟的新型财产和潜在市场,几乎与此同时,针对网上物品的“财产”、“所有权”等概念也随之出现。 除了财产的归属,权利主体进一步追求的就是实现财产的自由转让。一些游戏网站在刚开始运行时,通常不存在财产交易的制度,但随着玩家人数及其积累的不同类型虚拟物品的数量不断增加,就会逐渐产生出一些商业气氛,也就有可能形成财产自由转让的制度。现在,如果一个网上“化身”想卖掉自己坚实无比的铠甲,它有这样做的自由,如果它想有多个买主,还可在不同网站的交易市场兜售。这种根据现实的要求与期望,在灵活的市场交易制度下进行的交易行为是难以避免的。 更为重要的是,游戏业的蓬勃发展使虚拟财产交易逐渐突破了网络虚拟空间,转向真实的社会空间。虚拟财产与真实财产之间的交易日益盛行。表现为: 1、游戏中的虚拟物品存在离线交易的机制。不但游戏参与者群体之间流行着以现实金钱来交易“网络货币”、“宝物”、“武器”等虚拟物品,运营商为了开拓市场也向玩家出售虚拟道具和财物,离线交易迅速发展并形成一定的规模。 2、虚拟财物已成为现实化的商品,具有现实价格。据测算,在韩国,围绕网络游戏,每年进行的现金交易达到3000亿韩元。在我国台湾地区,比较热门的网络游戏例如“天堂”、“金庸群侠传online”、“仙境传说”等游戏中的虚拟宝物在现实市场中都非常抢手。参见于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期,第123页。根据国家新闻出版总署《2004年度中国游戏产业报告》披露,我国2004年的网络游戏业的销售额已超过36亿元人民币。周路:《网络虚拟财产纠纷的救济途经》,《法制日报》2005年8月17日,第10版。 3、虚拟财产与真实货币的固定的兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实之间过渡的机制。例如,瑞典游戏公司Mind Ark开发的游戏Project Enteropia就是如此,游戏方式是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社区中从事商业活动,然后将得到的虚拟货币通过Mind Ark兑换成真实货币。在中国此类网站也现实存在着。 网络游戏业快速发展的同时,游戏中虚拟财产纠纷也逐渐增多且类型日趋复杂。典型的纠纷样态有: 1、由于虚拟财产被盗产生的纠纷。例如,深圳市南山区人民法院审理的国内首例涉及“虚拟财产”的盗窃案。该案中被告人窃取了大量QQ号码的密码保护资料并破解、出售给他人,由此产生了刑事责任及民事赔偿责任承担问题。 2、由于虚拟财产权属确认引起的纠纷。如前所述,由于网络游戏中虚拟财产的交易普遍存在,一些虚拟财产几经转手后,归属关系错纵复杂,致使玩家与运营商之间、玩家与玩家之间因虚拟财产权属确认问题纠纷频发。 3、因网络游戏服务合同的履行引起的纠纷。如合同履行期尚未届满运营商提前终止服务、运营商未履行网络监管义务导致玩家原系统的装备或数据丢失、因“客户端协议”的某些“霸王条款”使游戏服务合同显失公平等。 4、运营商在删除某些电磁记录时未尽注意义务导致的侵权纠纷。如某些运营商在对“私服”、“外挂”所谓“私服”即私人服务器。所谓“外挂”主要是一种模拟键盘和鼠标运动的程序,可以修改客户端中内存的数据,被认为是一种作弊程序。国家新闻出版总署等五部委曾联合发出通知,明确“私服”、“外挂”属于违法行为。对象的处理过程中,未尽告知义务或扩大处理范围,或处理不当,错误查封了玩家的帐号、删除了玩家的游戏装备导致侵权。 5、一些虚拟财产纠纷则涉及多种不同的法律关系。例如北京市朝阳区人民法院审理的国内首例虚拟财产争议案件就是此类。原告在游戏中积累和购买的虚拟的“生物武器”被另外一个玩家盗走,但游戏运营商拒绝将盗号者真正资料交给原告。于是,原告以游戏运营商未履行服务义务造成他的私人财产损失为由,将运营商告上了法庭。本案便涉及原告与盗号者之间的法律关系以及原告与运营商之间的法律关系。 由网络虚拟财产法律问题产生、发展的状况可以看出,虚拟财产与现实财产存在天然的联系,可以说,存在于网络空间的虚拟物品与其他现实法律认可的财产利益没有什么本质的区别,虚拟财产鲜明地反映了现实社会的利益关系。这正是人们主张虚拟财产应当纳入现实法律制度调整的直接原因。 具备现实财产权利客体的基本属性 1、虚拟财产的稀缺性。虚拟财产是存储于网络设备中的电磁记录,但这并不意味着虚拟财产可以无限创造。无论是网络游戏中的“地产”、“武器装备”、“稀世珍宝”还是网络论坛上分值很高的高级帐户,从技术角度讲,都是二进制的数据,但却不能被随意创造或复制。例如,在The Sim Onlines等游戏网站,一小块地产就会使一个刚入道的“化身”倾其所有花费较高的价格去买,如果较全面来装饰“新居”的话,那么花费又会进一步上升了,甚至会使刚入道者入不敷出。自己赚钱用来支付上述支出的最好办法就是吸引客人(网民)到你的网点上来——这样你的“化身”就可以根据来访人数以及停留时间来收到一些额外酬金收入。如此经济刺激下,自然就会鼓励你全天候开放你的网址,这样才能吸引最大数量的来访者,从而就得到最多额外收入。但是如此一来,光这一件事你可能就要全年365天7小时30分钟留在游戏网站不关机,并且要不时地对网点(houses)进行修护,以满足访客各种需求。与此相似,要在网络论坛上拥有很高生命力值的帐号,不仅要花费很多时间在论坛上挂着,并且要发出大量回复率很高的帖子。除此之外,玩家们的“武器装备”则往往要经过不断的斗智、斗勇才能获得。也正因为如此,虚拟财产才有很高的交易价值。由此可见,虚拟财产的无限创造,即使技术上可行,也不具有现实的合理性。 2、虚拟财产的价值性。从前述游戏业的发展状况不难看出,越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻;虚拟世界与现实有着密切的契合点,对于一些人而言,他们在虚拟空间从事创造的所得,可以转化为现实的财富,网上、网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值,并且这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。目前,网络游戏中的虚拟财产的交易价格的确定尚无统一的标准,但无论是运营商的官方价格还是玩家间的离线交易价格,都要受游戏程序设计的影响,取决于虚拟财产本身的稀缺程度。 3、虚拟财产的排他性。从前述虚拟财产纠纷样态可以看出,就谁拥有网上财产以及谁拥有这些财产的收益目前有着激烈的争论。是网络游戏原供应者还是花费时间与金钱用虚拟的“砖头”建造虚拟“城堡”的那些网上玩家?这恰恰说明网上虚拟财产具有排他的利益与价值。从另一个角度看,网络运营商可以限定对象、限定时间开放网络,也可以对网络上的行为进行管理,网络用户可以通过对自己的帐号设置密码来防止他人对自己的资料进行修改、增删,也可以通过一定的程序对虚拟财产进行买卖、使用、消费。这也说明虚拟财产在法律上具有排他的可能性。