青少年消费行为 青少年沉迷网游之消费者行为学分析

 青少年消费行为 青少年沉迷网游之消费者行为学分析


    清明节回了一趟湖南老家,得知一个远房亲戚的14岁小孩因迷恋上网络游戏不仅荒废学业,更甚的是因无钱缴纳上网费及购买游戏币而多次偷盗他人钱物,给其父母招来诸多麻烦。在其父母百般劝解和打骂都无果的情况下,只好采取专人看管和限制其人身自由等措施来进行管制……

    自网络兴盛以来,有关青少年沉迷于网游的负面案例不绝于耳、不绝于眼!只要打开任意一个搜索引擎,输入“网络沉迷”关键字,轻点搜索按钮,检索出来有关网络沉迷的负面例子数不胜数。笔者通过Google中文搜索页面进行搜索,稍微点击了几个链接就得到以下数个有关网路沉迷的案例(限于篇幅,内容有删减)。

1、《沉迷网络不能自拔 昔日“学习标兵”服毒身亡》   新华网长沙2004年4月16日电(记者黄兴华)曾经作为学校“学习标兵”的一名初三学生孙某,因沉迷网络游戏无法自拔,留下两份遗书后于4月11日傍晚服毒身亡。此事在湖南华容县再次引起人们对未成年人上网的深层关注……

2、 《妙龄女沉迷网络游戏不能自拔谁能救》  2005年3月7日 南方网讯  近日,江门一位叫蓝姨的母亲来到报社,向记者讲述了她女儿阿英沉迷于“网络游戏”的故事,也讲出了她焦急、痛心、无奈乃至悲哀的心情。她女儿已经26岁了,可对玩游戏非常痴迷,甚至到了精神扭曲、六亲不认的地步……

3、《学生沉迷网游 你忧我急谁之过》   2006年7月19日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,在2亿中小学生中,上网学生的数量已达3000万,中国青少年网络协会提供的有关数据显示,去年我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,在非网瘾群体中又有约13%的网民有网瘾倾向……

4、《含辛茹苦养大弃婴 女儿沉迷网络母亲无助》  开封网 2008年1月9日报道,禹王台区65岁的田老太14年前收养弃婴长大了,带给这位爱心妈妈的不仅是喜悦,也有难舍的愧疚、无助和迷茫。“小学6年级的时候,雪雪学会了上网,从此沉迷进去不能自拔。” 雪雪12岁那年开始上网,慢慢地在虚拟的世界里迷失了方向。13岁的雪雪开始结识多名异性网友,经常和社会上一些无业青年打成一片,出入宾馆、 浴池、歌厅等娱乐场所,在外过夜留宿。更让老人不能接受的是,雪雪瞒着她偷家里钱用于上网等活动……

   关于以上相关青少年网络沉迷的负面案例不胜枚举。在读罢新闻之余,我们除了哀其不幸,叹其不争之外,还能做点什么呢?不妨从消费者行为学的营销道德与公共政策的角度对这一共性现象加以分析,以其找到解决或部分解决这些问题的方法和途径。

   首先,从商业道德(引导市场行为的规则——即一种文化的大多数人判断好坏、对错的标准。一般包括诚实、可信赖、公平、尊重、正义感、正直、关心他人、责任感和忠诚等。)的角度来评价网游产品的提供者,我觉得那些赚得盆满钵满的网游开发及运营公司是没有完全尽到自己的社会责任,没有很好的履行商业道德的。有些公司只是一味的盯紧消费者的钱袋,很少顾及到网游消费所要面对和承担的社会责任。网游带来的社会负面影响这么多,这么大,又有多少个网游开发及运行公司采取哪些切实可行的措施来避免或消除这些负面影响呢?

   其次,从需要与欲望的角度来说,网游运营公司的营销者是深入调查及研究了青少年网游消费者某些心理弱点后投其所好,真正做到了营销者操纵了消费者。比如网游行业普遍的经营模式就是抓住青少年网游爱好者某些在现实世界中不能实现的理想(如:做武功盖世的高手、统领万千军马的将帅、腰缠万贯的款爷……)能通过花费时间和金钱在虚拟的网络世界里得以实现。一些抵制力稍差的网民(特别是涉世未深的青少年网民)便顺理成章的成了网络游戏营销者操纵和左右的“忠实”消费者。这样,出现本文前面的新闻案例也就不足为怪了!

   再次,从公共政策与消费者权益保护运动上来看,我觉得我们的网游主管部门还有许多的事需要做,规范和完善网游产业的健康发展之路还是非常艰巨而漫长的。虽然相关部门意识到沉迷网络对青少年的危害,且花费了很大力气和心血的“网络游戏防沉迷系统”于2007年7月也投入运行,但在防沉迷系统推出同时就有系统破解的“中国身份证自动生成系统”,一些深谙此道青少年玩家都有多个身份证号用于网游产品的消费,防沉迷系统对那些上网成瘾的青少年等同虚设。

还有,一段时间,网上论坛发起对某靠做保健品起家的网游公司老板的声讨,批评其公司的网游产品在设计理念与运营模式存在一些不合理的现象,这个老板还大言不惭的说如果网游产品要分级管理的话,他的产品会自动申请划到“三流’行列。

    以上不是很好的说明了我们网游行业公共政策与消费者权益保护运动还需加大步伐才能跟上我们目前蓬勃发展的网游行业么?

    最后,站在消费者行为的阴暗面的角度来考虑,我们消费者也有很多需要提高和自我完善的地方。一是消费成瘾(一种生理和心理对产品或服务的依赖),那些沉迷于网游的青少年玩家,从消费者行为学的这个角度来考虑就是典型的消费成瘾。二是失控型消费(指反复的而且常是过度的购买行为,它被当作压力、焦虑、沮丧或无聊的宣泄渠道),我们文中说列举的几个案例的青少年主人公不就是地道的失控型消费者吗?但涉世未深对新鲜事物处于好奇的青少年要想很好的自我克服或消除这些阴暗面,谈何容易。

   总之,从消费者行为学的角度,简单的从以上四个方面加以分析,我们就可以挖掘出一些问题的根源,从而可以有针对性地找到一些应对措施和办法来规范和整顿网游产业,以规避或消除一些这个行业的负面影响的。我想,只要我们网游行业产业链条上的管理者、经营者和消费者大家从各自的角度出发,向着好的方面去努力,相信我们的网游事业不会陷入目前的窘境,前途还是一片光明的。  

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