cywee游戏下载 CyWee挑战任天堂



一个产品尚未上市的小公司,却声称能挑战游戏机王者任天堂,凭什么? 

文 | 本刊记者  王勇 

索尼的PS3(Play Station 3)、微软的XBOX 360和任天堂的Wii,为争夺价值300亿美元的电视游戏产业的霸主地位正在展开激烈对决。尽管战争才刚刚开始,但很多人相信,这一次的胜利者将是曾被视为电视游戏产业最大失意者的任天堂,Wii将成为次世代游戏机之王。 

这是因为,Wii发掘出了电视游戏产业的新蓝海,向世界证明了次世代游戏机的竞争并不是只有追求更炫更好的游戏画面处理能力一条路可走,硬生生把次世代游戏机大战的双雄会(索尼和微软)变成了三国演义。Wii的革命性手柄,让玩家用一种全新方式进入游戏世界,大幅度降低了游戏的门槛,也让游戏变成了健身的一种方式。而在这片新开辟的领域中,PS3和XBOX 360都没有在与Wii形成直接竞争。 

但正如1989年世嘉推出MD(Mega Drive)对抗任天堂的FC(Family- Computer),引发延续至今的主机大战一样,蓝海不可能永被一家企业独占。这一次,任天堂最大的挑战者可能是一家成立刚满一年,仅有97名员工的台湾公司——速位互动股份有限公司 (CyWee Group Ltd.,以下简称CyWee)。 

一个产品尚未上市的小公司,却要卷入巨头间的争斗,想要在以残酷著称的游戏主机大战中分得一杯羹,直接挑战拥有傲人资本、技术与品牌的游戏机王者任天堂,凭什么?是异想天开、痴人说梦,还是企业的一种公关宣传策略? 

技术:五年磨一剑 

“软银中国投资的项目中,有两个我认为最好的,CyWee是其中之一。”软银中国总裁薛村禾告诉《中国企业家》。 

2007年1月,薛村禾从一位朋友处得知,台湾工业技术研究院(以下简称“工研院”)有个3D控制器的技术,正在寻求商品化。2007年5月,薛村禾与软银中国董事叶舟、软银中国合伙人宋安澜一道,以软银投资方的身份专程拜访工研院,实地去看这项技术。 

“工研院开始只想做一个无线的3D鼠标来卖。我们去看的时候,他们做了一些简单的游戏跟这个技术配,拿着鼠标在空中比来比去。”叶舟回忆了当时的情景,“我向他们建议说,与其做3D鼠标来卖,不如做个类似Wii一样的东西。因为他们的游戏画面比Wii好看多了,当时Wii主机的CPU只有700M,只能跑一些二维和简单的三维游戏,画面很卡通,这是Wii的一个重大弱点。” 

叶舟的建议得到了工研院的热烈回应,而软银中国也看好这一技术背后所蕴藏的巨大商业前景,开始与工研院研究合作。2007年6月,软银中国一期投资500万美元,与工研院一起成立了CyWee。叶舟出任CyWee董事长,曾任工研院微系统中心副主任的蔡明杰博士出任技术副总经理。 

2008年6月,《中国企业家》记者在CyWee大陆地区业务副总经理周慧的办公室里看到了CyWee的3D控制器,并在游戏中进行了体验。据周慧说,目前3D控制器已经开始批量制造,代工的厂商是台湾广达集团,预计8月底能正式上市销售。 

与Wii的手柄是左右手分持的造型不同(见图一),3D控制器(见图二)能够对折,直棒时能够当球拍,模拟网球、台球、高尔夫球等运动;对折后竖着当枪,可以模拟射击;呈45度角斜着拿可以模拟飞行。手感和重量也都很真实。而且,它本身就是一个3D鼠标。 

这个能对折的3D控制器,一部分启发来自电影《变形金刚》。叶舟看完这电影后就告诉设计师,“产品应该是变形金刚。就一根棍子,要什么都能做,可以变枪、开飞机、当球拍。”最后,设计师参照“双截棍”的概念,做出现在这个样子。 

跟Wii的手柄相比,3D控制器最大的超越也许是在动作感知方面。Wii是三轴动作感知技术,只能感受到用户前后、上下、左右的差异,比如在网球游戏中,Wii的虚拟人物分辨不出横抽、反抽、削球、切球的区别,而据CyWee技术市场经理彭翊说,CyWee控制器在三轴动作感知的基础上,加了个两轴陀螺仪的技术,变成了六轴动作感知。“两轴陀螺仪的芯片能够计算角速度,这就能对弧线、旋转等复杂动作类型进行解码,这样就达到了1:1的动作仿真。”(见图三) 

不过,任天堂已意识到了Wii存在的这个问题。7月16日,任天堂在2008 E3大展上发布了名为“Wii Motion Plus”的全新周边产品。不过,叶舟认为这个任天堂后加上去的东西在技术方面仍落后于CyWee。 

但叶舟最得意的还是CyWee的影像处理和动作分析技术,这是美国Zybron公司和台湾工研院联合开发的。“我们第二代产品是一个摄像头。从这里起我们就跟Wii有了巨大区别。” 

彭翊向记者详细解释了其颠覆性所在。“3D控制器能感觉到你手臂的动作,里面的两轴陀螺仪能感觉到你身体的旋转。但你的移动、跑位等动作无法捕捉。Wii和我们都是用方向键来解决这个问题,但我们的摄像头商品化后,方向键就会从3D控制器上消失。以后再玩类似《劲舞团》这样的网络游戏,不需要敲键盘,你自己在家对着摄像头蹦就可以了,你的前进后退、左走右走,以及跳得好不好都能直接从游戏中的化身动作上看出来,这才是真正的体感互动游戏。” 

CyWee的技术利用了红外线来拍摄人体动作,解决了传统摄像头受背景和光源局限影响拍摄效果的问题。“即使是在漆黑的房间里,我们也能把人拍得清清楚楚。”彭翊给记者放了一段视频,证明此言不虚,视频中的人双眼像两盏灯一样,在一片漆黑的房间中闪闪发亮。 

据了解,CyWee目前已获得近百项专利技术,而新技术的开发依然在进行。CyWee的重点是网络游戏,如何在网络游戏中添加VOIP通道,便于玩家进行实时交谈,如何利用人工智能技术让产品记忆玩家的习惯动作,都是CyWee正在研究的课题。叶舟透露,CyWee有着清晰的规划路线图,目前已经开始了第三代技术的研发工作,预计在2009年年底出来。 

    

商业模式:平台运营商 

不过,电视游戏产业的发展史不只一次证明:主机大战的最终胜利者往往并非技术领先者,而是在最恰当的时机推出的,获得大多数第三方软件商支持的主机。CyWee出现的时机是否合适?而且,主机大战历来以残酷著称。2000年那一轮,新军微软采用了每卖一台XBOX就赔150美元的营销策略对抗索尼的PS2(Play Station 2)和任天堂的Game Cube;1996年那一轮,世嘉被索尼击败,Dream Cast全球800万台的销量给世嘉带来了天文数字般的亏损,让世嘉从此退出家用主机的竞争。新一轮主机大战已经打响,CyWee有这个实力去竞争吗? 

“CyWee不仅仅是一个硬件厂商,而是一个整合内容的平台商,贯穿从游戏硬件的设计、开发到游戏的运营整条产业链。”叶舟表示,CyWee不会亏钱卖硬件,商业模式与索尼、任天堂等有很大不同。“事实上,CyWee要做一个互联网公司。” 

家用主机市场厂商为提高市场占有率,不惜亏钱卖主机,因为玩家越多的主机越容易吸引软件商为其开发游戏,从而能通过收取软件商店“权利金”和卖游戏光盘盈利。但中国盗版横行,这种商业模式肯定走不通。“在游戏领域,中国、韩国比较特殊,网络游戏占主流,而全世界其他地方都是家用游戏机占主流。所以我们的重点是放在网络上。” 

叶舟表示,CyWee的产品并不仅仅只有硬件,更重要的是即将推出的游戏运营平台和虚拟社区,在游戏平台上会陆续推出各种大型网络游戏。“任天堂是封闭的体系,手柄只能支持他们的游戏主机,我们的3D控制器则是开放的。销售走两种模式:一种是带CyWee游戏主机的,可以在电视上玩,这跟任天堂差不多,但主机的3D效果和游戏画面处理达到了XBOX的水平,远超过Wii;另一种是只卖3D控制器手柄,用户只要有PC就可以了,插上我们的USB无线终端就可以联网玩游戏。” 

CyWee的游戏平台,也将与盛大这类平台不同。“网络游戏容易让人沉迷,造成了很多社会问题,很多人简直像上班一样在里面。而我们的东西是休闲性的,能吸引更多的上班族,以及15-25岁年龄段以外的人。”周慧说。记者对一些年轻玩家的采访也证明,很多父母为孩子购买游戏机时会优先考虑Wii,因为它能让全家一起玩,而且在父母眼里往往不把它看成游戏机。 

“中国有2亿多的网民,但网络游戏用户数只有4000多万。像我这样的中年人,也想玩游戏、打网球、练瑜伽、跳舞,但类似《劲舞团》这样敲键盘的游戏对我来说还是太复杂,我们的产品极大地降低了这个门槛,而且是真实的运动。”叶舟说。 

他告诉记者,CyWee的精力主要放在游戏平台的内容设计和运营上。“这也是工研院选择跟软银合作的重要原因,软银有运营商的背景,这方面资源很多,有能力进行世界级的推广和运营。” 

2007年中国网络游戏市场的实际销售收入超过100亿,这一块才是CyWee真正想要掘金的地方。CyWee同时在向游戏平台和虚拟社区两个方向发展,营收主要由月租费、虚拟商品收入、游戏内广告和硬件销售四部分组成。“我们不是任天堂那种封闭的体系,平台基于Windows,向游戏商开放动作API,我们的平台开发、游戏设计等工作都是外包的,开发了游戏《功夫熊猫》的XPEC,就是我们的合作伙伴之一。” 

叶舟认为,CyWee发展到最后,就是一个虚拟世界,体感互动版的Second Life。你在里面打网球、赛车、购物、认识朋友,到那时虚拟世界和网络游戏就没法区分了。 

游戏强调玩家间的互动性,向网络转型已是不可阻挡的趋势。游戏巨头暴雪商业开发部和国际部副总裁Itzik Ben Bassat曾公开宣称,游戏主机正变得越来越像PC,5年内游戏主机可能会退出市场。微软前欧洲娱乐业务高级副总裁Sandy Duncan在接受媒体采访时也表示:“游戏主机的商业模式运营风险实在太大,投入大笔资金来研发新的硬件就更是如此。5到10年后,我不认为大家的电视机下面还会摆着一台游戏机,所有这些都将被提供各种虚拟内容的网络服务供应商所取代。” 

游戏主机发展史也一再证明:在产业趋势发生变化的关键时刻,准确把握趋势的行业搅局者往往能后来居上。1994年,索尼首次进军游戏主机制造业,在3D游戏仅仅只是个概念的时候就强调PS(Play Station)的3D处理能力,这一大胆而富有远见的创新奠定了索尼游戏机霸主的地位。1996年,任天堂N64发售,但N64坚持使用卡带的策略让游戏软件制造商望而却步,任天堂就此失去王座(一盒卡带的造价25美元,PS游戏光盘造价十几美分,而卡带的容量只是光盘的几分之一到几十分之一)。 

任天堂Wii的成功,也是准确把握产业趋势变化的具体体现。CyWee的出现似乎正当其时,不仅赶上了体感互动游戏的崛起,更抓住了网络化的大趋势。周慧认为,任天堂比较传统,销售人员平均年龄是50岁,虽然也在向互联网转型,但CyWee在时间和定位上已经占据了优势。 

据叶舟介绍,CyWee预计8月底开始出售硬件和几个单机版游戏,10月份,游戏平台和5个大型网络游戏正式上线。他希望到2009年,CyWee付费用户数能突破200万。 

    

中国市场:CyWee的跳板? 

除此之外,CyWee还有一个出乎意料的优势——CyWee重点关注的大陆市场,并不被任天堂、索尼和微软这些游戏机巨头们所关注。部分原因是中国盗版问题严重,传统家用主机的商业模式不适用于中国,但最主要的原因则是中国政府的政策限制。 

IDC中国行业研究与咨询服务部高级分析师袁勃告诉记者,以2000年中国政府发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(以下简称“44号文件”)为标志,中国游戏机行货市场基本陷入沉寂。该文件规定“面向国内的电子游戏设备其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。” 

当时全国的电子游戏经营场所约10万家,引起孩子逃课、家长投诉不断等诸多社会问题,导致政府出手整顿这一行业。家用游戏机几乎一夜之间撤出各大商场的柜台,游戏机经营场所从10万家减少到了1.8万家,中国游戏机市场从此成为“冰封王座”。这是此后中国游戏产业以网络游戏为主的重要原因。 

但2000年政策打击的重点是大型游戏机,政府并未完全关闭游戏机产业的大门,加上后来PC游戏的兴起和网络游戏的繁荣,让很多概念都变得模糊。面对庞大的潜在消费市场,游戏机巨头们也从没有放弃关注。2004年,索尼曾携PS2试水中国市场,想以“多媒体互动娱乐系统”的名义绕过政策限制,最终没有成功。从游戏用户的角度来看,游戏软件定价过高和中文游戏缺乏阻碍了中国游戏机市场的健康发展,水货泛滥和盗版猖獗又使得索尼、任天堂和微软对中国市场始终犹豫不决。 

“44号文件”目前仍然有效,某种程度上,这反而成就了CyWee。3D控制器本质上是个3D鼠标,可以单独销售。CyWee对自身的定位又是平台运营商,专注于网络游戏。CyWee找到了一个近乎没有竞争对手的蓝海。 

周慧告诉记者,CyWee跟很多运营商都在谈合作。“电信、网通、广电都有这方面的需求,互动电视目前内容比较单一,都是些现成的节目,最多有些时移的功能(倒回去看几分钟以前的新闻),IPTV等也有很多困扰,用户黏度不高。我们硬件的销售有助于他们发展更多的宽带用户,我们的游戏和平台则有助于提高用户的黏性,提高他们的收入。2007年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入高达261.1亿元。” 

叶舟承认,比起任天堂,CyWee最大的劣势是没有自己的品牌。但他强调CyWee在技术上领先于任天堂,而且体系和商业模式更为开放。“任天堂并不是第一家做体感互动的厂商,但却是第一家把这个概念在商业上做成功的。任天堂把体感互动游戏这个市场打开了,再推新产品就好办多了。” 

  

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