文/本刊记者叶文东 发自广州
“大家好!我是卓尚动漫首席执行官邝石。接下来的时间我将和大家一起分享我们在动漫和互联网方面的新作—拼卡通(PKTOON)……”在广州市广园中路一栋白色建筑的一楼会议室里,西装革履的邝石和《新营销》记者相临而坐,他打开电脑里的一个PPT文件,于是一个惟妙惟肖的卡通人物登场了,鞠躬,挥手,微笑,说话,声情并茂,语调抑扬顿挫。
记者仔细观察发现,那个卡通人物分明是身边邝石的化身。而且,在电脑的桌面上,还有一个生动可爱的3D动漫形象,邝石握住鼠标,把它拖动到屏幕的每个角落,为它换上一套李宁牌运动服,并设定了一连串动作,让它伴随着舞曲自由舞动,然后让它不断“变身”成游戏和动漫角色、明星、商业拟人形象等等。不仅如此,邝石还以它为主角,选择背景、挑选动作、上传音乐、录制语音、编写对白,很快便生成了一段自编自导的动画。这个动画可以通过客户端上传到博客、空间等,或者通过手机和好友传播分享。邝石说,这只是拼卡通的一小部分功能。
综观“拼卡通”的商业模式,简单一点说,就是搭建一个3D动画推广平台,一方面引入各种各样的卡通形象(主要由专业公司或个人工作室提供)并对其进行包装和完善,另一方面通过线上活动吸引个人用户和企业用户使用这些卡通形象。当这些卡通形象进入商业化应用领域,邝石的团队就能与卡通形象的创作者分享利益。
创意
邝石在互联网行业有十余年的从业经历,在运营和销售管理方面有着丰富的经验。从2001年到2004年,邝石创建了全球最大的动态域名服务“花生壳”。关于拼卡通,邝石坦言,此次创业从资金保障、团队成熟度上来说,大大超越了以前。拼卡通的几位联合创始人,都是邝石多年的朋友和同事。邝石说:“我们几个人组合起来,在技术、渠道资源和运营能力上,可以互相补充。”
卓尚动漫在2007年11月创建时,将开发和运营基于桌面的3D动漫社区作为发展目标。2008年新年来临之际,邝石和合作伙伴希望以一种有趣的方式告诉朋友:“我们转入动漫领域了。”于是,他们创作了十几条搞怪贺年动画短片放在网站上,然后发送到朋友的手机上。结果,发送之后,朋友间的转发率很高。一些朋友提出建议,能否让发送者参与创作。
春节过后,邝石和合作伙伴谈及朋友们收到短片的反应,发现用户参与创作和他们正在做的桌面3D动漫社区表现力引擎有着很强的关联性,于是他们决定在做表现力引擎的同时,把工作适当延伸,做成一个拼卡通概念产品。2008年4月20日,拼卡通诞生了。随后的几个月里,他们完成了Beta版本的开发和发布。
对于拼卡通,邝石和他的团队是这样描述的:“它让你像搭积木一样,无须专门学习,无需专业知识,非常简单地创作3D动画短片。有了拼卡通,对你而言,有多少创意才是最大的问题。只要你有创意,你就是你自己的导演。”
利润
用户在拼卡通网站注册时,只要选择性别后,系统自动给予用户一个被称为“本体”的3D人物作为形象代表。用户可以使用个人照片,对个人3D形象进行个性化DIY。除了系统本身提供的“中规中矩”的形象,用户还可以直接选择变身成为卡通形象,也可以根据个人爱好“定制”卡通形象,如果是个“自恋”者,甚至可以把自己当作卡通宠物来“培养”,添置衣服,添加动作、场景、音乐或进行配音,还可以将动作碎片进行拖放组合,创造出连贯的人物动态形象。当用户开机进入系统,电脑桌面将出现用户的形象,而社区的所有活动将围绕用户的桌面个人3D形象展开。
尽管拼卡通的功能与腾讯QQ秀有相似之处,但邝石说拼卡通提供的服务与腾讯完全不同:首先,QQ 秀只提供事先做好的虚拟形象,在用户的个性化能力方面,远远不如拼卡通的3D功能(例如用户给虚拟形象换上一张自己的脸)。拼卡通作为广告营销平台,可以引入客户或者合作伙伴创作的卡通形象。其次,拼卡通给用户提供了类似真实生活的可视化互动和游戏。在交互的过程中,用户使用完全个性化的形象作为自己独有的虚拟身份。而QQ 秀只提供有限的可选元素,例如只能换服装的颜色和款式等。最后,QQ 秀为即时通信用户提供了一个静态的形象,而拼卡通更专注于动作、用户制作短片之类的动态互动。
事实上,拼卡通与QQ秀的最大区别在于,当下载达到一定数量的时候,拼卡通可以丰富社区内容以及整合与平台相关联的各种渠道,吸引更多的卡通形象创作者,进而形成一个以三维动画网络社区为基础的互联网广告媒体平台。只要越来越多的卡通形象进入商业化应用领域,拼卡通的前期努力和用户体验就能转换为价值,从而为平台和创作者带来利润。
拼卡通的盈利模式,可以用两句话来概括:其一,对动漫创作者而言,拼卡通是一个创作和创业平台;其二,对广告主而言,拼卡通是品牌以动漫为表现形式的媒体平台。
虽然拼卡通给自己设定的是一个成熟的商业平台,但它必须通过丰富的线上活动吸引用户使用平台所积累的卡通形象资源,同时能够持续输送卡通形象,对资源和下游渠道进行整合,形成多渠道传播与立体发行,为互联网社区用户提供基于互联网及移动通信的动漫内容增值服务。或许,只有做到了这一点,拼卡通的盈利模式才算真正成熟。
对话
营销的最高境界
是品牌与消费者互动
桌面3D动漫社区
《新营销》:前不久拼卡通进入首届“中国优秀软件创新大赛20强”,它是如何脱颖而出的?
邝石:我想应该是我们团队的背景、想象力,以及产品表现力吸引了评委。当然,这只是我的猜测。参加首届中国优秀软件创新大赛的拼卡通,只能说是狭义上的“拼卡通”。我们以整个项目中的一个动漫短片创作组件去参赛,从纯技术的角度说,这是在我们自主研发的表现力引擎“AvatarBOX”上构建的一个应用,目的是表现拼卡通“拼”的特性和表现力。对于我们而言,广义上的拼卡通是一个“桌面3D动漫社区”,而不仅是一个创作动漫短片的软件。
《新营销》:拼卡通的团队拥有哪些优势?拼卡通是如何把动漫产业延伸到互联网服务领域的?如何把动画、社交网络和娱乐相结合?
邝石:拼卡通的团队成员来自不同的行业,跨度很大,其中包括互联网、游戏、动漫、广告、电信增值服务行业等。这为拼卡通带来最大的好处是:我们能从不同的角度去看,拼卡通到底应该是一个什么样的产品。
如果单纯理解拼卡通把动漫产业延伸到互联网服务领域,其实不完全对。一方面,拼卡通是一个“桌面3D动漫社区”:桌面是场景,包括PC桌面和移动设备桌面;3D动漫是表现形式,包含了静态表现(换脸、换发型、换服装和变身)和动态表现(动作序列拼装);社区是用户之间的互动和组织形式。另一方面,为了强化社区表现力,我们选择了动漫形式;为了丰富整个社区的内容,我们和动漫行业众多拥有创作能力的机构、个人合作。在此前提下,我们期望通过一些增值服务手段,协助这些机构和个人利用互联网、移动通信网络,将他们的创造力变成收入,让拼卡通与合作伙伴能够进入可持续发展的良性循环中。
品牌营销平台
《新营销》:“定制”卡通形象的创意从何而来?拼卡通的受众包括哪些人群,有什么特点?拼卡通如何吸引并粘住他们?
邝石:“定制”卡通形象的创意来自COSPLAY。你可以把它理解为互联网上的COSPLAY。拼卡通的受众有三个特点:以14岁至28岁为主的人群,互联网和手机的高频次使用者,喜欢卡通但并非深度爱好者。
单纯依赖动漫短片的创作软件以及主题创作活动,可以在短时间内吸引用户,但绝对不足以粘住用户。因此,我一直避免陷入拼卡通就是一个动漫短片创作软件的误区。今年第一季度结束前,当拼卡通人际交往组件和娱乐互动组件发布后,产品黏性和用户体验将会发生质的变化。
《新营销》:拼卡通如何得到授权,与动漫创作者强强联手?如今,拼卡通有多少种卡通形象、卡通短片?参与的创作者实力如何?用户规模如何?
邝石:拼卡通与动漫创作者的合作建立在两个基础上:其一,为动漫创作者提供拼卡通传播通道,让动漫创作者分享拼卡通拥有的电视、电台、纸质媒体、互联网和移动通信方面的传播资源;其二,拼卡通与动漫创作者共同尝试DIY数码印刷、移动内容增值、互联网服务增值等模式,为动漫创作者提供更多的收入来源。
一旦形成良性循环,拼卡通除了成为原创内容的聚合之地,也将成为原创作者的聚合之地,我们称之为一次创作群体的建立。而更多的用户进入社区,也会利用拼卡通基于AvatarBOX技术建立的各类娱乐应用,进行二次创作,这就是二次创作群体的建立。拼卡通将会因此成为用户参与创造的桌面世界。
到目前为止,拼卡通已经签署了包括网络游戏、动画、漫画、商业卡通形象在内的80多个系列的授权,而用户使用动漫短片创作软件创作的短片超过了2000条。随着拼卡通人际交往组件和娱乐互动组件的发布,产品黏性和用户体验的提升,我相信会有更多有创造力的人加入到拼卡通的创作队伍。
《新营销》:拼卡通作为广告营销平台,集各种传播渠道和口碑效应于一身。在这一方面,拼卡通如何将广告潜移默化地渗透到受众的在线娱乐生活中?
邝石:我想“广告营销平台”的描述并不准确,“品牌营销平台”才更准确。在构建拼卡通“桌面3D动漫社区”的时候,我们把“现实映射”作为一个很重要的设计原则。也就是说,从设计那天起,拼卡通已经作为一个媒体,是以满足商业传播为前提进行设计的。在确保用户拥有良好体验的同时,让社区里每一个元素都和品牌进行捆绑,达到“营销就是娱乐”的境界。
我们的一个合伙人包文青先生说:“得童心者得未来。”营销的最高境界就是让自己的品牌与消费者真正互动,不仅是消费,还要能体验。要摆脱过去单向、呆板的营销方式,拼卡通就要提供一个可以对企业品牌进行生动、趣味体验的平台,也可以把它理解为品牌的“亲民化”平台。
如何做到这一点呢?对拼卡通而言就是:占据你的桌面,以动漫为表现形式,让你和你的朋友们在里面互动,最终因为乐趣的驱动产生口碑传播。
动漫内容增值服务
《新营销》:目前动漫产业的市场规模如何,对拼卡通来说,有着怎样的市场机会?
邝石:据我们掌握的资料,截至2007年10月,国内有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设了动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国的84万个网站中,动漫网站约为1.5万个,占1.8%;动漫网页总数为5700万个。
此外,全球数字内容产业的产值为2228亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品的产值超过5000亿美元。中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少在1000亿元人民币以上,同时中国有3.67亿未成年人,他们是动漫产业潜在的消费人群。我想,这些数字对拼卡通来说,一方面意味着社区受众的基数非常大;另一方面,动漫内容增值服务有着很大的发展空间。
《新营销》:拼卡通如何整合电视、电台、纸质媒体、互联网和移动通信网络,形成多渠道传播与立体发行,为用户提供基于动漫内容的增值服务?
邝石:对于大部分小型的动漫原创机构以及个人而言,独立完成系列动画片制作,或者进行纸质媒体出版,甚至是建立互联网和提供移动增值服务,都是不现实的。
拼卡通作为一个平台运营者,通过整合小型的动漫原创机构以及个人,一起抱团出海。利用数量的优势和内容的多样性,结合拼卡通拥有的电视、电台、纸质媒体、互联网和移动通信网络资源,形成多渠道传播与立体发行,拼卡通才能真正为用户提供更多的动漫内容增值服务。
《新营销》:拼卡通在运营过程面临的最大挑战是什么?
邝石:拼卡通主要面临两个挑战:一个是产品表现力和用户体验的提升,另一个是产品媒体化。产品表现力和用户体验是让用户留在拼卡通,这是一切后续活动的基础。如何在保证产品表现力和不损害用户体验的同时,进行媒体化传播,“润物细无声”,让广告主认可,对我们而言是一个极大的挑战。
一直以来,我们非常关注Facebook在广告运营方面的尝试。2009年国内线上广告投放将大幅下滑,从18亿元下滑到13亿元。比起Facebook等大型SNS,大量小SNS网站蜂拥而起,它们聚集的用户对广告主来说更有关联性,比如Gurgle.com、HiveLive、Awareness、Communispace等。目前很多网站可以用Facebook或Google ID登录,有些软件可以同时与多个IM软件聊天,如BeeJive、Gawker.com。其实,大未必是好事。真正的成功者,是那些为用户提供与其高度相关信息的服务商,让用户在不同的网络中共享信息。从社区共享的性质来说,相关性强、反应快速者,才能最终获胜。