wii怪物猎人g旋风 Wii旋风的启示
“你玩过Wii了没?”这是最近一年多来,朋友间碰面常常会互相聊到的最流行的休闲娱乐话题。笔者也在好奇心的驱使下,跟着买了一台这种叫做Wii的游戏机,结果惊讶的发现:第一,它绝对不能说只是个游戏机;第二,它绝不是年轻小伙子的专属玩具。如果您还没听过或体验过它的威力及魅力,恐怕真的有些落伍了。这台游戏主机,其实在任天堂(Nintendo)2001年GameCube游戏机推出后,就已经开始构想。当时,任天堂曾经风行全球的红白机之后,后续的游戏机在硬件与软件上却一直无法与索尼的PS及PS2竞争,加上微软的新竞争者Xbox的加入,让任天堂的管理者不得不重新思考在游戏机上的经营战略。任天堂情报开发本部总监兼总经理宫本茂在一篇专访中表示,当时是将计划重点放在游戏机和玩家之间崭新的“互动方式”上,“当时的共识认为,硬件能力并不是游戏机的全部。市场上无法同时让太多高性能的主机共存。就像地球上若是只有凶猛的肉食性恐龙,它们可能会自相残杀,最后导致自身的灭绝”。在这样的研发理念下,这款着眼于玩家“互动方式”的任天堂新世代游戏机Wii,在北美2006年11月19日上市后,出乎意外地缔造每秒销售17台的辉煌纪录。Wii发音听起来像是英文的“We(我们)”,隐含人人均可乐在其中之意。名称中的“ii”,不仅象征其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。Wii最大的特色在于操控接口的革新。希望以直觉、简单、符合现实世界物理常识的全新操控方式,重新定义人与游戏的关系,让玩家从“用头脑玩游戏”进入“以身体玩游戏”的时代。玩家可以把游戏机遥控器拿来模拟成交响乐团的指挥棒、钓鱼、做体操、拳击、健身运动、打球、赛车甚至枪战。Wii把运动场搬到客厅,让大人小孩不再为了争夺电视机而争吵,反而使亲子能彼此愉快地“玩”在一起,甚至成为亲友聚会、员工交流情感的好工具。各方赞赏Wii为“改变游戏文化的伟大产品”。任天堂成功地把游戏市场的饼做大,让本来不玩游戏机的人沉迷于Wii的魅力中,将市场广泛覆盖6~60岁的人群,而原本领先的竞争对手微软(Xbox)和索尼(Play Station系列)则只专注于18~34岁的玩家。任天堂更打破一般电视游乐器追逐影像高画质、声光炫烂的精美主机硬件战争,把重点回归游戏本身所带来的休闲娱乐效果,重新找回游戏的感动与乐趣。注意喔!任天堂因此创造了一个“高价值却低价格”的新世代产品,任天堂Wii价格定为249美元的低价化,而PS3和Xbox的价格几乎是高出两倍的500~700美元。自此任天堂走向与索尼及微软截然不同的设计方向,不再追求硬设备上的竞赛,而是回归到游戏机的本质、直觉玩法并且采取低价战略,让每个家庭都能轻松拥有它。而索尼及微软则由于PS2与Xbox所尝到的甜头,继续以强化硬件效率为设计走向,而渐渐把自己逼入死胡同。索尼PS3的投资额高出PS2许多,单是PS3内建的Cell处理器,投资额就高达2000亿日元以上,而次世代蓝光规格Blue-ray Disc相关投资、研发经费亦相当庞大。至于微软,由于是PC产业起家,除了提升硬件效率外,针对游戏市场的动作就是将游戏PC化,故被不少玩家戏称是“家用电视游戏版”的“PC游戏”。根据各公司最近期的财务报表显示,任天堂验证了在2001年开始思考的战略方向是成功的,顺利地抢回游戏机市场第一名的宝座。截至2008年3月底,Wii全球累积销售2445万台,而同时上市的PS3全球累积销售仅1285万台,至于提早一年上市的Xbox 360则在1900万左右。
很少人知道,任天堂这家1889年创立于日本京都的企业,仅以3257名员工,就创造了上兆日元的营收。任天堂平均每位员工的产值是Google与Amazon的三倍,更是日立与松下电器的十倍以上。任天堂原是扑克牌的制造商,1963年进入游戏领域的产销,迄今公司市值在日本仅次于丰田汽车(TOYOTA)与三菱UFJ银行,超越了SONY、HONDA、CANON与松下电器等一流大企业,足见创意的惊人onmouseover=displayAd(1);onmouseout=hideAd(); onclick=linkClick(1);>绩效。就连丰田汽车现任社长渡边捷昭都要求员工思考:“如果是任天堂的话,会设计出什么样的车子?”任天堂社长岩田聪认为:“新世代游戏产业的‘四I(Four I)战略’,也就是创意(Innovative)、直觉(Intuitive)、诱惑(Inviting)与接口(Interface)。”新世代的游戏产业必须全面超越旧式思维,利用创意来创造利益;游戏的操控方式必须回归直觉,以简单代替繁复;游戏内容必须具有吸引力,以唤回流失的玩家,吸引从未进入的玩家(像笔者就是一个例子);而连结游戏主机与玩家的接口,必须提供玩家全新的游戏体验。因此岩田聪在2004年经营方针说明会上宣布,任天堂正在进行代号“革命(Revolution)”的家用游戏主机研发计划。而这款新主机将以崭新的操控接口,让“所有玩家站在相同的出发点”,重新体会游戏的乐趣。当然,Wii的热销也造成一机难求的全球性缺货窘境。任天堂的问题反映出企业预估产品需求的难度甚高,以及日本企业的保守天性,任天堂前两年的盈余预测数字,保守到该公司其实只花了九个月就已达成。由于任天堂特别在乎现金流量,因而将其库存尽可能压低,这样的策略在致力于营收成长与提高市场占有率的日本企业中相当罕见。Wii持续性缺货已引起消费者的不满,认为任天堂是刻意供货不足以炒热该产品。事实上,任天堂已积极面对供应问题,并决定在Wii组装、摇控器芯片和零组件厂商部分,新增采购来源。任天堂在一百多年前从一个生产传统日本纸牌的小型家族企业起步,历经多次艰困的转型才得以生存下来。自从开始生产电玩游戏机后,这家公司靠着任天堂娱乐系统大卖于1980年代(以超级玛莉奥为代表)而日进斗金,但其如日中天的声势却在1990年代因索尼与微软等对手抢走它的市场而急速下坠。这次靠着代号“革命(Revolution)”的家用游戏主机Wii的上市,成功创造强劲的需求链,推升全球销货量。供应链管理专家们指出,错失机会可能会好过供应过剩。没卖掉的Wii可能会制造出消费大众不想要这个产品的负面印象。但是任天堂也应该避免过度考验消费者耐性,快速布局全球供应链,打造真正的创意游戏王国。下次再有朋友问你玩过Wii了没,不要只是开心的跟他讨论怎么玩,可以想想我们自己公司的产品或服务模式的创新,是不是也该有更具前瞻性的战略?一个敢颠覆客户的生活体验与消费荷包的大挑战,那可能正是个千金无价的上上策啊!(作者系安元管理顾问有限公司远东暨大中华区首席执行官CEO)
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