天龙八部之六脉神剑 网游植入式广告之“六脉神剑”



系列专题:植入式广告

IGA来了,网络游戏成为了广告商们又一个大展拳脚之地。但现阶段的IGA的模式主要集中在场景式植入和简单道具植入的“一招鲜”阶段。第一次看到《魔兽》中有人拿起可口可乐增长魔力,第一次看到《街头篮球》中的围场赞助广告牌,的确令人感到兴奋刺激。但有朝一日玩家们对IGA司空见惯,随着新鲜感消逝,IGA广告效力会因“边际效应”递减,乃至蜕变为一种干扰。正如十年之前,央视一条广告就能让品牌红遍大江南北的日子一去不复返。同样对于IGA如此的一招鲜,将难以一直“吃遍天”。网络营销专家刘东明认为,用“创意”的葵花宝典,为IGA创造更多的招式,才能让其立于不败之地。笔者总结分析了六条深度IGA的模式,姑且称之为“六脉神剑”吧,与众多IGA同行分享。

“体验式”道具植入

电影植入与游戏植入是一对“胞弟”,我们可以从电影植入中获取一些经验。先来看两个例子:《本能2》中世爵汽车进行了这样的植入:一辆是莎朗斯通在片中的座驾;第二辆用于街景,一闪而过。观众的注意力完全集中在电影情节中,世爵只是一个并不引人注目的摆设,植入变得可有可无。而《手机》为了回馈赞助商宝马汽车,专门设计了一场广院学生偷偷出去玩,12个女孩同挤一辆宝马车返校被抓,挨徐帆批评的剧情。这个段落在幽默的同时把宝马车内部空间的宽敞表现的淋漓尽致,观众印象非常深刻,对产品起到了很好的卖点宣传效果。

同样是道具植入,但是效果截然不同,道具与影片与品牌是否有着密切的“关联度”正是其中的秘密。同样在网络游戏中道具式植入要取得良好的效果,网络营销专家刘东明认为也需要为道具在“品牌”和“游戏”两个纬度上构建强有力的“关联度”:1、道具在游戏中的属性与实体产品的主要卖点相吻合2、道具在游戏中需发挥重要的作用,而不仅仅是摆设。有了关联度作为“酵母”,道具植入就由静态、单向线性传播的“催化”为动态、双向互动体验;IGA就不再是“凭白无故”突兀的视觉强奸者,不会引起精明玩家的嘘声;它还会深度入侵他们的大脑回沟,产生“很好很强大”的影响力。

《街头篮球》的耐克战靴

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在《街头篮球》的游戏中,Nike(耐克)的球鞋变成了可以提升玩家弹跳及投篮命中率的新武器。《飚车》中所有轮胎的参数全部按照米其林轮胎真实参数制作,因此玩家在决定购买自己想要的轮胎的同时,也就了解了游戏当中所有米其林轮胎的性能。NGI为《舞街区》策划的“LG锐族舞魁大赛”,在舞区内以LG显示屏为背景,真实而自然,不知不觉中让玩家得到“LG显示器让我尽情地享受高品质的视听愉悦”的体验。

游戏广告“进化”为广告游戏

电影植入还有一种高级模式,即整个电影本身就是一则广告。美国孩之宝公司为了推广变形金刚系列玩具,他们委托日本东映动画公司制作了3集动画广告片,孩之宝将广告片拿到电视台付费播出后,市场反响空前。于是,孩之宝便立刻在广告片的基础上加以扩展,编辑制作了一部长篇动画片,这部动画片就是后来风靡全球的《变形金刚》。为“汽车人,变形!”而兴奋疯狂的“钢丝”们,自然乐意高价购买变形金刚玩具。

 天龙八部之六脉神剑 网游植入式广告之“六脉神剑”
游戏植入可以从电影植入的这种模式中得到灵感。我们最常见的游戏内置广告或许会受制于多方的利益关系,不能获得专一的传播,宣传广告主们所希望的每件事情,那么为品牌或者产品定制一款游戏呢?就像孩之宝定制《变形金刚》那样!麦当劳推出《模拟麦当劳》,打造了一个由细致的系统及独特有趣画面所组成的拟真麦当劳世界。从牛肉的选料加工,店面的雇员管理到整体的营销企划,所有的环节都得到了真实的再现。而玩家需要扮演类似“主管”的角色,安排好麦当劳全部的工作,包括原料生产,宣传决策,店面买卖等等。并且游戏中隐藏著一堆你意想不到的惊奇事件,比如疯牛病突然发作啊,客人送表扬信啊等等,这些事件会对游戏的各项数据产生直接的影响。

而麦当劳的对头“汉堡王”也不甘示弱,大有变身“游戏王”的趋势。它推出的三款以汉堡王套餐为主题的Xbox和X360游戏:动作类的《汉堡王:碰碰车》、竞速类的《汉堡王:单车手》、动作类的《汉堡王:鬼祟王》。这几款汉堡广告游戏年终时获得了320万套的惊人销量,拜其所赐,汉堡王的季度财政收入也一跃攀升了40个百分点。其成功的一个重点在于其强大的派发渠道。在汉堡王门面店消费指定套餐,就可以以3.99美元的低价购买游戏,而汉堡王在60多个国家和地区拥有超过1万家门店。

“游戏广告”进化成为了“广告游戏”,“量体裁衣”式的定制无疑能让游戏为广告全心全意地服务,专注度与影响力会的得到更大的提升。现阶段,这种定制式游戏普遍还比较简单,笔者认为在手机终端上运行此类简单游戏效果更好。

R&V真实虚拟的交错

R&V是一种整合现实资源和虚拟资源,将现实(Reality)与虚拟(Virtuality)相结合的全新商业模式。无论是真实世界在虚拟世界中“重生”,还是虚拟世界在真实空间的还原,“双重夹击”都给人以强烈的震撼。

杭州天畅科技与旅游景点飞石岭合作,专门开发一个仿真的全3维飞石岭游览地图,把整个飞石岭虚拟景点植入全3D民族网络游戏《大唐风云》之中,从而达到一种身临其境般的网络旅游的奇效。天畅玩家两百万之众,飞石岭景区等于向这两百万之众发出了邀请。

而飞石岭3万亩山林景区70年旅游开发49%的股权归到天畅科技名下。体验过网络旅游的人在获取景区信息的同时,更渴望去体验实地旅游的快乐;体验过实地旅游的人也愿意去尝试一下网络旅游带给他的新感觉。这样的结果将是让网游玩家与实地旅游者双向成倍增加,让游戏软件和景区的知名度双向成倍提高,成为游戏与广告结合的一个经典案例。

在杭州的黄龙体育馆,“可口可乐魔兽世界夏日嘉年华”为魔兽迷们打造了一座了真实的“魔兽世界”。体育馆被划分为主舞台区、游戏区、售卖区、礼品兑换区、ICoke体验区等数个区域。现场还会出现300人的庞大COSPLAY队伍,扮演游戏中7大种族的各式人物与玩家互动。玩家们通过各种免费小游戏体验化身魔兽的乐趣,并赢取《魔兽世界》相关精美礼物,而游戏迷们还能在现场体验到全新的《魔兽世界》战场系统。

电子商务的融合

网络游戏广告已突破传统广告仅仅是广而告之的功能,而承担起越来越多、越来越直接的营销任务。不仅仅局限于品牌的推广宣传的环节,电子商务模式的导入还能让游戏拉动商品的实际销售。

一方面,对某些类型的商品而言,通过和电子商务的结合,实现了产品展示在线、资金流在线、物流配送在线,特别是受众从接受广告到完成购买行为的整个在线过程,都可涵盖在网络游戏服务当中。《大唐风云》有一款能为玩家增加能量的食物:绿盛QQ能量枣,而玩家在游戏中的虚拟商店中,通过信用卡付款或者货到付款的方式下单,就可以买到真实的绿盛QQ能量枣,并享受专门的配送服务。在索尼Everquest II游戏中,在不中断游戏的情况下,键入“比萨”一词,玩家便可进入必胜客的网站,订购比萨饼外卖。这种电子商务模型,只能是作为大的游戏背景下的一个支流,而很难出现电子商务为主,而游戏为辅的模型。

另一方面,在广告受众到达媒体平台后,网络游戏通过道具捆绑促销等方式为后续营销行为直接提供促销支持。进行这个层面的合作,游戏需对玩家有强力的吸引和粘着度,而产品是价值小,重复购买率高的产品,目前开展的合作主要集中在食品、饮料等快消品行业。购买雀巢就能获得《诛仙》网游中的丰厚礼品,无疑有力促动了雀巢的销售,而可口可乐赠送的《魔兽》的时长更激发了疯狂玩家们购买可口可乐的欲望。

反向植入

植入式营销还有一种反向植入营销模式,它是植入式营销的逆向操作:与后者将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入媒介内容中的做法相反,反向植入是把虚拟世界中的品牌搬到现实世界。已有的成功的案例是从成功的影视艺术作品或媒介内容中获取灵感,推出一些以虚拟品牌命名的产品,比如说雀巢根据《查理和巧克力工厂》推出的Wanko巧克力,Cap Candy受《哈利波特》启发生产的“柏蒂全口味豆”等。在网络游戏中,还未出现类似成功案例,但笔者认为运用此模式也是不错的一条路子,以后应该会有“吃螃蟹”的企业介入。

Web2.0互动

面对2.0的热潮,笔者也正设想着IGA的2.0。真正有效的营销应该是能够引发玩家深度的互动与参与的。而在网络游戏这中“封闭型”媒体中,玩家有着更强烈的粘着度与关注度,甚至达到狂热的地步,如果能将这无数的“长尾能量”调动起来为品牌所用,将会是怎样的景象!某位业内人士曾设想在赛车类游戏中设计这样的环节:从游戏玩家当中选车模,选中了就把照片在游戏中展示。赛道旁边的广告牌上出现汽车广告,其内容是某玩家与汽车的照片!这的确是个不错的设想,受到“虚荣心”的驱驶,玩家必然会义无反顾的参与进来。

而NGI为《舞街区》策划的“LG锐族舞魁大赛”,更是调动了群集性力量。大赛不是单个玩家参与,而是“组团”进行。他们抓住“家族”做文章:家族是玩家在网游中自发衍生的有独立组织机构、规章制度、定期活动,凝聚力,荣誉感极强的非官方组织。大赛以“荣誉感”和“大奖”作为驱动,让“家族”在LG CLUB上争冠夺冕,以调动起来网友参与的积极性。同时通过家族内部的自发管理来完成比赛任务的传达与组织。显然,家族间的比拼与家族内的协作互动,更增加了玩家的聚合力与深度参与。

  

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