网络游戏:市场,蒙人的数据组合

 网络游戏:市场,蒙人的数据组合


 第二章、市场,蒙人的数据组合 

  第一节、容量到底有多大

  根据赛迪顾问的统计数字,2005年5月,中国的互联网用户数已经超过了9880万户,而预计在2006年这一数字将超过1亿。在这样一个快速增长的大背景下,中国的网络游戏产业孕育着极大的市场机会和投资机会。

  据统计,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元,市场研究公司IDC预测,中国的在线游戏市场在2009年之前将以平均每年34.7%的速度增长,预计2009年将超过100亿元。

  中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场之一。预计,到2009年中国玩家人数将激增至5550万。与传统只能和电脑对战的单机游戏相比,网络游戏互动和灵活的优势十分突出,越来越受到广大玩家的青睐。

  此外,虽然网络用户和网络游戏用户的增长速度在逐步下降,但都继续保持着超过30%的增长率。特别是其中网络游戏付费用户的增长率依然高于40%。这将是一个非常巨大的市场空间。

  第二节、数据的真相

  的确,数字是诱人的,但也很蒙人。

  目前,中国玩家人数近2000万,而网络游戏运营厂商已接近200家,已拥有网络游戏产品有78个大类,共计200多个游戏产品,而且每天都在增长。这一千多万的玩家已经被这200多个网络游戏瓜分殆尽。

  某些游戏公司总爱号称自己有多少注册用户,您随便统计了一下这些的游戏厂商“号称”的注册数量,结果一定会很幽默——恐怕比市场上游戏总人数还多,而事实上,同时玩三款以上游戏的玩家不到30%。

  而在这些玩家中,可以为你带来利润的又有多少呢?

  先给玩家分一下类:

  一、核心玩家

  数量:约占总量20%。

  特点:游戏龄长,乐于尝试新游戏,对游戏技术不成熟和bug更宽容,在玩家中影响力大,游戏消费高,甚至可以为游戏废寝忘食。

  二、中级玩家

  数量:约占总量30%。

  特点:这部分玩家是最具开发潜力的客户,他们会在游戏中耗费大量时间和金钱,但是不大喜欢接收新技术和游戏。和核心玩家的最大不同在于他们一般不沉溺游戏,在游戏时对时间和金钱的消费更具理性。他们对游戏的价格非常敏感。

  三、大众玩家

  数量:约占总量50%。

  特点:他们更倾向简单而轻松的游戏,他们不会长期沉溺一种游戏中。好多时候他们只玩处在测试期的免费游戏,游戏一旦收费,如果他们没有被游戏吸引,就会离开,转投其他免费游戏。

  基于以上事实,您应该清楚您自己可能拥有的市场究竟有多大。

  总的来说,核心玩家和中级玩家是市场的主体,他们提供了大部分游戏运营收入。而对于新进的资本而言,竞争壁垒是已经变得相当高了。

  

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