第一章、网游,让人激动的绿色产业
第一节、关于游戏
“丢手绢,丢手绢,轻轻地放在小朋友的后面……”
“找啊找啊找啊找,找到一个好朋友……”
弹弓射鸡、愿者上钩、击鼓传花、跳皮筋、抓子儿、丢沙包、滚铁环、跳绳、踢毽、跳房子、羽毛球、乒乓球、老鹰捉小鸡……
这些久违了的60、70年代的童年游戏承载了我们童年的每一份沉醉与快意,凝聚了我们对遥远童真的美好记忆和甜蜜感受。
然而,这些也只能称为娱乐的简单方式。真正把游戏作为一种产业来发展是从国外开始的。
1972年,麻省理工学院的Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney 用500美金注册成立了自己的公司Atari(雅达利),这个公司就是电子游戏的始祖。随后推出世界上第一台被接受的业务用机(街机)——以乒乓球为题材的游戏Pong,并获得了巨大成功。 Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。
继而出现了任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA) 等世界著名FC游戏制造商。
1981年,Toolworks(后来叫做Mindscape)软件公司,,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure),电脑游戏的时代来临了。在此过程中,IBM的PC出尽风头。
随后,基于TCP/IP协议的互联网出现并在全球范围内推广,电视、电脑、手机等设备开始普及,游戏逐渐和文学、绘画、音乐等领域结合起来,演变成为一种文化。
如今,游戏基于这些硬件已经发展成为一种庞大的产业,并成为某些国家的经济支柱。
依据一些传统媒体的习惯,把现在流行的游戏分为:网络游戏,单机游戏,电子竞技,电视游戏,手机游戏,休闲游戏等几种。
第二节、关于网络游戏
广义上讲,网络游戏是指一切依托互联网技术以及相关硬件运行的电子游戏,包括电子竞技与网络休闲游戏等。但考虑到历史发展因素及习惯,我们这里所指的是狭义的网络游戏(以下所说网络游戏/网游均指狭义的网络游戏)。
一、网络游戏与电子竞技
日前,业界专家给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
世界上电子竞技运动风起云涌,除了较有影响的WCG、CPL、ESWC外,各类大型赛事也都在酝酿中。
就我国目前的情况看,中国电子竞技运动会(CEG)是已经由国家体育总局领导,等单位承办的最具权威性的国家级体育电子竞技比赛。其宗旨是规范和普及电子竞技运动,提高中国电子竞技运动水平,向国际市场推广中国的电子竞技运动,使中国成为全球性的电子竞技市场。国家体育总局已经将电子竞技列为第99个竞技运动项目,将电子竞技作为国家级体育项目进行推广,在世界上还是第一次,电子竞技产业的发展将因为CEG中国电子竞技运动会的壮大而崛起。
电子竞技是派生于网络游戏,但是又不同于网络游戏,其区别主要表现在:
从技术上说,网络游戏必须在互联网上进行,而电子竞技也是运用互联网技术,但更多的是在局域网上进行。
从本质上说,网络游戏的娱乐性主要在于构建一个虚拟社会,玩家也是虚拟社会中的一员。电子竞技是人与人之间利用一定的设备进行对抗的项目。
从规则上看,网络游戏的规则是由厂家约定的,可变化的;电子竞技的规则是体育规则,是强制性的,每一条规则的目的非常明确。与网络游戏规则相比,体育规则本身毫无商业目的。
二、网络游戏与单机游戏
对于单机游戏与网络游戏的区别,并没有明确的限定,并且单机游戏经过技术上的改进可以升级为网络游戏。
单机游戏与网络游戏的区别表现为以下几个方面。
从本质上说,单机游戏注重AI,也就是玩家与系统的交互,而网络游戏则注重互动,鼓励玩家与玩家交互。
从利润来源上说,单机游戏主要是软件及相关硬件的销售利润,网络游戏主要是点卡与电信收入。
从内容上说,网络游戏比单机游戏更具有生动性,玩家的参与性更高,主观性更强。
从规则上说,网络游戏的MUD(网络多人在线)是单机游戏做不到的。
三、网络游戏与休闲游戏
休闲游戏是指消遣娱乐的小型游戏的总称,包括牌类游戏(如升级、麻将、斗地主等)、棋类游戏(如围棋、象棋、军棋等)、对战类游戏(如台球)、休闲类(如连连看、扫雷、俄罗斯方块等)以及FLASH游戏等。
休闲游戏包括单机版与网络版。网络版休闲游戏是指主要运营是在网络上的小型游戏,在内容上多包含对战、协战、攀比等因素,与网络游戏的区别主要表现在:
从技术上来说,网络游戏比休闲游戏复杂得多,而且要经过内侧、公测等几个阶段的调整与修补方能正式运营。
从内容上来说,网络游戏涉及到剧本、人物角色、虚拟物品、音响、动画等多种要素,休闲游戏要简单得多。
从本质上来说,休闲游戏主要是一种智力的竞赛,网络游戏RPG(角色扮演)溶入了玩家的性格、情绪、道德等众多因素。
第三节、网游的发展历程
无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。
依据一些传统媒体的习惯,把网络游戏的发展分为三个阶段:
第一代网络游戏:1969年至1977年
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏。
1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
1974年,推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。
1975年,发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
第二代网络游戏:1978年至1995年
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:小时计费
1978年,在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏棗“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
1980年,埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。
1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在上个世纪80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台。
1985年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。
1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏棗《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台棗The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。
第三代网络游戏:1996年至今
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制
1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。
1997年,《网络创世纪》正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。
与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。
第四节、网游在中国
2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
一、开拓者的道路
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
二、崛起的前奏
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
三、飞速发展的今天
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
四、不可限量的未来
据权威国际数据公司(IDC)和国家新闻出版总署的调查,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,比上年增长45.8%,对通信运营业业务收入直接贡献87.1亿元,对信息产业直接贡献35亿元,对媒体及传统出版业贡献26.4亿元。
2004年市场规模为24.7亿元,按照目前的发展速度,中国游戏市场规模将于2007年达到67亿元人民币,届时,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%。
网络游戏,全新的朝阳产业,一个令人激动的绿色产业。