网购潮催热账户安全险 金融危机催热‘宅一族‘ 风投逆市关注“宅经济”



系列专题:直面金融危机

  第一财经日报3月11日讯 金融危机之下对未来收入预期的下降,是人们不愿再走出家门的原因。伴随着“宅男”、“宅女”数量的一再增长,“宅经济”一词也随即呼之欲出。

  减少出行次数、玩电脑、看电视、网购服装和生活日用品、依赖外送——宅一族“任尔千变万化,我自岿然不动”的平价生活方式使相关经济快速增长,启明创投咨询公司合伙人童士豪(HansTung)日前表示,在“宅经济”的推动下,未来无线、互联网和消费会结合得更好。

  根据清科等咨询机构统计,近一段时间,网络购物、网络游戏、手机游戏、视频网站等相关行业频频受到风投的青睐,以启明创投为例,从2008年开始,就主投了与“宅经济”相关的多家公司,比如,主打男性衬衫产品的在线零售商凡客诚品(VANCL)、在线租车公司一嗨租车和游戏开发商欢熊科技。

  《第一财经日报》获悉,启明创投和SteamboatVentures(迪斯尼旗下思伟投资)两大国际风险投资机构近期还将联手注资500万美元给Web网页游戏——游戏谷。

  类似盛大、巨人这样的一些公司开始充当类风投的角色,开始提供“三大计划”、“赢在巨人”的联合营运平台来帮助中小网游企业和工作室来发展。淘宝、红孩子等购物网站销售量也开始直线增长……

  一切迹象都在表明,“宅经济”来了。

  网络购物爆发式增长

  以售卖3C类商品著称的360buy京东商城,2009年伊始就获得了今日资本、雄牛资本以及亚洲著名投资银行家梁伯韬的私人公司总计2100万美元的第二笔融资。

  在金融危机造成全球零售市场萎缩的情况下,一向嗅觉灵敏的风险投资出手B2C网上商城,无疑让很多人从中嗅到了商机。

  京东商城提供的数据显示,2005年销售额3000万元,2006年达到8000万元,2007年增长到3.6亿元,2008年则高达13亿元,年增长率高达400%,如此高的增长率在传统零售企业中是很难看到的。

  同样高速增长的还有中国最大的母婴网站——红孩子。在传统行业收缩战线的时候,红孩子依旧逆市扩张。

  2007年初,红孩子只有保健品、化妆品和家居3个产品线。2008年开始,红孩子拓展了3C和高端频道“redmall”。

  据悉,在全产品线增长的前提下,红孩子母婴用品已经从最初的70%利润贡献率发展到今年的仅占50%,在“宅经济”的带动下,红孩子已经从母婴网站成功转型成为全产品线大型综合类网站。

  “无论是B2C还是C2C模式,发展都非常快,”红孩子网站的CEO以及天使投资人徐沛欣告诉本报,“原因之一是由于目前更多的人在金融危机的影响下更在意商品的价格,而网络是比较价格的最便捷途径,以往去商场购物,很难在短时间内比较出各个商场产品和价格的差异,但是在网络上很容易就可以做到了。另外经过几年的市场培育期,也有更多的消费者能够接受网络购物的方式。根据美国以往的经验来看,网络购物发展8~9年就进入爆发式增长期。历次金融危机,也都是网络购物增长的好时机。”

  徐沛欣说,中国的网民数量和网络环境这两个是刚性的需求。购物人数的基数决定消费金额,包括客单量、销售总额,所以他非常高兴地看到中国像百度、QQ等等都大力来做中国的网上零售市场,而中国的网上零售市场需要有这样的领头公司把这块蛋糕做大。

  国内著名调查机构艾瑞咨询和亚洲最大的零售商圈淘宝网联合发布的《2008年度网购市场发展报告》显示,2008年中国网购市场的年交易额第一次突破了千亿大关,达到1200亿元,同比增长128.5%。

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  浙江省全国人大代表王梅珍在调研了淘宝网后,在本次两会期间指出,通过在网上开店,淘宝网目前创造了直接就业机会57万,每个人在淘宝上月收入平均为1500~2000元。淘宝还间接给物流、其他社会服务业带来了162万的就业。

  在上海地区,每新增5个就业机会,就有一个是来自于淘宝的店主。

  相关“宅经济”发力

  除了网络购物增长明显以外,其他“宅经济”带动的产业也在悄然发力,比如网络游戏、互动式网站、楼宇内广告、培训教育等等。

  SNS网站开心网已启动了第二轮融资,包括北极光、联创策源等在内的三家风投将联手注资约2000万美元。开心网投资前估值为1亿美元左右,之前有17家VC予以跟进,北极光、联创策源等三家风投最终确定投资意向。

  同样定位于社会网络服务的同学网日前对外称获得600万美元风险投资,这笔投资主要来自TCPEFI等风投基金。同学网总裁朱华明表示资金已全部到位,将主要用于产品创新和品牌推广,特别是其年内推出的核心产品“同学录”。

  童士豪认为,SNS和网络游戏向年轻消费者提供的娱乐性更高,而种类也会越来越多,甚至一位玩家可能和不同类的朋友玩不同的游戏,因此游戏仍是一个大有可为的投资领域;而国内的网站也会逐渐地社区化、游戏化,甚至电子商务化。

  然而,经济不景气的确抑制了网游行业中收费游戏的部分,但中低层次的网游用户消费却大幅增加。《2008年网游市场调查报告》表明,在2008年,每月游戏消费在500到1000元之间的高消费玩家数量同比降低了近2%,但每月消费在200到500元的中低消费玩家数量却同比增加了12%——在经济不景气的环境下,有了大量闲置时间的人,大多会选择网游这种低消费的娱乐来排解郁闷情绪。

  部分风险投资商的看法与报告同样乐观,汉能投资副总裁李华表示:“金融危机之后,网游、餐饮和教育是我们首先考虑的三个行业,它们都有充足的现金流保障。”

  不仅仅是中国,全球“宅经济”都处于“亢奋”状态,VirtualWorldsManagement公布的最新数据显示,2008年63家虚拟世界公司总共获得了5.94亿美元的风险投资,其中19家面向青少年的虚拟世界获得了7047万美元投资。而且从2009年开年的投资情况来看,风险投资机构还是在往虚拟世界行业持续注资。根据市场研究机构In-stat的数据,2012年虚拟世界的注册用户将达到10亿,营收达到30亿美元。

  (作者:马可佳)

  

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