网络游戏消费调查报告 网络游戏的消费活动设计



     游戏中的消费活动设计,其设计思路实主要来源于日常生活。我们以一些网络游戏中常见的消费活动,进行分析,这些消费活动的设计思路。

  一、开服活动

  一个游戏中的开服活动,是游戏服务器新开退出的优惠消费活动,目的在于提升玩家首周消费。开服活动通常开启时间为1周时间左右。主要是通过几种形式来促销游戏道具:

  首充礼包,游戏中,玩家一旦首次进行充值,无论金额大小,就可以获得一个价值量非常高的礼包,比如在游戏《斩仙》中,只是充值100元宝(价值10元人民币),就可以获得价值1988元宝的道具礼包,这样的优惠对玩游戏的玩家吸引力不小。

  但在具体设计时,仅仅是元宝价值,并不足以让用户产生足够的消费欲望,重点在于礼包中的具体内容设计,通常情况下,由于首充活动开始于服务器开始早期,对于刚进入游戏的玩家对游戏还不熟悉,道具的作用还不了解,可能出现即时给他价值非常高的道具,但因为不清楚道具能给自己带来得实际作用,而犹豫是否充值。

  因此在道具配置上,要以玩家熟悉的较为大众化的游戏模块进行配置,比如装备、宠物、坐骑等。这些模块在游戏设计中非常常见,用户熟悉程度非常高,因此能迅速了解其价值。

  充值礼包,随着玩家充值额度的不断提高,根据充值的额度划档,来给予更多的道具赠送,提高玩家持续付费欲望。

  因此,充值礼包的设定,就需要根据不同的额度,进行合理的道具配置。

  与首充不同的是,随着玩家对游戏的逐步了解,在后面的充值上,就可以逐步放入一些游戏的特色系统道具。而且在礼包优惠程度上也要注意平衡,不能一古脑的给予高充值玩家大量的优惠,如果做的太过分,就很容易引发小额充值玩家的不满。而且作为对大额度玩家的刺激不应该更多的放在充值礼包上,需要更多其它的手段。

  二、团购

  游戏中的团购设计,来自于电商网站的团购思路,但由于游戏中用户的流失程度较高,所以,并不适合做和真实社会一样的团购模式。

  一般就是通过设置一个非常优惠的礼包,但要购买这个礼包需要达成一个前提条件,就是要购买一个中档次优惠的礼包。这和真实社会,需要团购人数达到一定规模这样的条件设置,有异曲同工的效果。并且这样的购买时每天限购一次,在提升消费的同时,可以增加留存。

  三、基金

  基金模式,顾名思义,就是采用金融投资中的基金概念。

  一般金融投资中,基金就是指一次性投入,可以产生较高资本回报的方式,当然也带有一定的风险。但在游戏消费中没有这样的风险,设计上,也可以采用多次返回的模式,提升用户的充值欲望,在返还上加上时间领取的方式,也可以提升留存。

  四、消费返利

  消费返利,就是指用户消费到一定额度,对用户进行奖励的方式。其设计形式,类似于商场的积分,到达一定额度打折等。设计目的就是为了强化用户的消费欲望,增加冲动消费的可能性。

  五、节日消费活动

  节日消费活动,是网络游戏消费活动设计中的一个非常重要的组成部分,具有拉动游戏产品持续消费能力的作用,并且,在节日期间开放,非常符合用户的时间,具有非常好的效果。

  通常一个节日消费活动,由以下几个方面构成:

  节日礼包。就是节日优惠礼包,以较少的价格购买产品,设计不同档次的消费礼包,适合不同充值额度的玩家。这里的设计就要充分考虑每个节日的特性来安排,比如节日的时长,性质等,通常过年,圣诞等的年底节日活动,因为奖金,年底收入较高等因素,这时的活动收益较大,玩家的游戏时间也比较充沛,不仅仅可以设计单纯的消费折扣,也可以结合一些玩法来设计。但其它的一些节日,休息时间较短,不太适合做比较累的消费性活动,直接的折扣消费会更有效果。

  这些都要根据实际情况来灵活安排。

  节日特殊活动。这种节日特殊活动,具有多种形式,比较常见的,就是开放节日的专用副本,放置特殊产出在副本中。可以通过玩家在副本中的劳作,获得一些有价值的产出,这对提升用户的留存有非常大的帮助。

  节日消费返利。针对节日进行的特定消费返利活动,基本规则,和一般的消费返利没有太大的区别,主要就是重新进行配置。

  节日时装。节日时装具有非常好的销售效果,玩家对外形有着天生的最求欲望,合适的在节日时投放时装,是非常能够拉动消费的方式,比如地下城与勇士中的很多时装都是通过节日活动中投放的,很容易在节日当时形成风潮。

 网络游戏消费调查报告 网络游戏的消费活动设计
  六、合服活动

  游戏服务器在运作一段时间后,因为玩家的流失,需要通过多个服务器的合并,让继续在游戏中的玩家能感受到游戏的人气。

  合服后,玩家非常期盼玩家之间的斗争,非常希望更好的评判自己的实力,这是的消费欲望较为强烈,趁热打铁的推出消费活动,效果比较明显。

  合服活动主要有以下几个模块:

  排行榜奖励。通过对用户合服后的,排行榜来设置奖励,这能有效的激发用户之间的竞争,促进再次消费和充值高潮。

  消费礼包。再合服后,开始计算玩家的消费情况,给出有力的消费返利,由于时间有限,玩家在合服后竞争中为了不会落后,会尽量抓住打折机会。

  首充礼包。设置合服后的首次充值礼包。

  充值礼包。设置合服后的充值礼包。

  活动奖励。开展合服期间的活动,比如,争夺合服后的游戏竞争霸主。

  开展合服后的时限的产出活动,期间产出加倍。通过这些活动,提升消费和留存。

  七、折扣商店

  如同现实生活中的折扣促销活动,定时的放出一定的折扣,具有一定的提振消费的效果。

  在网络游戏中,一般采用所谓“神秘商店”的系统,来进行折扣促销,这些神秘商店,会定时开放,在商店中会放置一些玩家需求的折扣商品。也有通过,在部分副本中设置类似的神秘商店,这就需要玩家通过一定的劳作来获得。

  以上是一般网络游戏,采取的消费折扣活动,对于一款复杂的多人在线角色扮演游戏,揣摩用户对产品中道具的价值感,及消费心理,是这些折扣消费活动设计成功的关键所在。

  以上的形式只是一些基本,根据这些还可以衍生出非常多的形式,但具体的数值和道具配置,以及合适的活动节奏才是消费设计的根本因素。如同在商场中的折扣设计一样,一刀切的折扣效果不是很大,只有根据商品的类型,来制定不同的消费折扣方式才是最有效果的。

  消费的提升,本身也是对留存的提升,但一定要注意尽量惠及各个层次的玩家,不要遗漏任何玩家,否则消费活动做的越多,反而可能造成玩家的流失的反效果,这些都需要仔细考虑和平衡。

  

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