手机市场竞争战略分析 网游市场初略分析



大家都知道,互联网企业赚钱的方式有三种,一靠广告的收入,而就是网络游戏,三是增值业务。其中依靠强大的流量来达到发放广告的模式,这样的赚钱方式是最最普遍也是基本成熟的模式。而增值业务由于新技术和新业务的出现目前处于上升的阶段。但是综合分析一下可以知道,这两种盈利模式的前提并不需要太多的金钱支持,有的甚至很简单,几千块钱就能搞定,比如一些有特色的小网站。三种赚钱模式中惟独网络游戏是有门槛的。而且一旦发展到集开发,代理和运营一体之后那资金的需求量不仅是大,而且都是用亿为单位的,所以网络游戏市场目前是有钱人的游戏,要想在第一梯队站住脚,那必须得有史玉柱的实力。否则只能是千千万万的小网络游戏开发商,或者代理商或者运营商中的一个。

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由网络游戏代理商到网络游戏的开发,代理,运营的集成提供商是我国目前众多游戏运营商的基本步伐。盛大是其中的典型代表。由代理韩国的传奇发家致富,到后来的研发自己的游戏产品甚至往娱乐平台和服务提供商的方向发展。而由目前的九城也可以看到走这条路的意图,由最初的研发团队到解散到再重新组建,表明代理模式已经走到了鼎盛,再向前走下去可能就会导致自己沦为二级游戏商的危险。作为中国网游行业的老大,网易为我国的游戏做了榜样,自主研发,运营使每一个网络游戏公司都有了参照的案例。

但是网络游戏目前有一种很普遍的规律,那就是游戏的生命周期比较短,即使很成功的一款,网易和九城二季度发布财报后的股票反映就是明显的证明。当一家公司过分地依靠一款游戏而且依靠是时间过长之后,投资者对股票的反映就是贬值。

所以目前对大的游戏开发商而言,那就是相当大的投入不见得会有大的回报,甚至血本无归。所以游戏开发商和运营商最大的任务就是在一款游戏很火的时候能开发出新的替代产品,让自己能替代自己或者说有更出色的产品,而目前是现状是网易和九城都没有很好的替代性游戏,这也是他们股票贬值的原因,而且我相信这也是他们最高领导层最为关心的问题。

由下面的数字可以知道:

据统计,2001年中国网络游戏的收入为3.1亿人民币,2002年为9.1亿人民币,中国社科院今年发布的文化蓝皮书《二00六年:中国文化产业发展报告》预测,2006年全球网上游戏营业额将达到五十六亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到八十点三亿人民币。网络游戏市场的年增长率在百分之百以上,增长潜力巨大。

目前网络游戏市场绝对是一个处于增长期的朝阳产业,但是也由于我国互联网行业的越来越理性和国外vc的大规模进入,导致竞争逐渐增大,而且增加的速度是惊人的。由下面的数据可以知道:

据易观国际《2006年第2季度中国网络游戏市场季度监测》显示,2006年第二季度中国互联网游戏市场规模为17.8亿元,比2006年第一季度增长19.02%。市场集中度较2006年第一季度有所下降,包括网易、盛大、九城的前三家份额从第一季度的65.6%下降到第二季度的63.4%。 根据2005年《中国网络游戏原创力量》调查报告显示,在2006年将会有超过100款网络游戏向大家见面,既全年平均每3天半就有一个网络游戏推出。根据统计显示,截止到2005年7月,在中国大陆境内网络游戏玩家能够接触到的网络游戏高达170余款。而且很多陌生甚至很多有实力的企业仍然大规模地杀入网游行业。

网络游戏市场在美好的前景下,杀入了太多的有实力的竞争者,暂且不谈外国的网络游戏巨头。网络游戏由收费到半收费到免费到现在个别公司的“发工资”,这不仅表明竞争的加剧,同时盈利模式在发现着变革,所以我认为网络游戏的第一次洗牌可能会马上开始,国内的网络游戏巨头可能还存在变数,当前的格局没有达到稳定和持续,在未来的三年内会有一大批新的网络游戏公司破产和倒闭甚至被大的公司兼并,大的网络公司在三年后可能会发展的相对稳定和持续起来。并且相信未来的网络游戏巨头一定是网络游戏的集成商,单纯的代理,或开发,或运营的模式不可能继续成为老大  

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