(三)、创新的价值组合
下面我们例举一些非常实用的价值点及其组合,证明价值创新的意义所在。
(1),低端破坏(差异化产品细分)。通过把某个特定用户群体的消费特征进行细分,把其中用户的非消费(就是他不需要的)特征排除掉,就是低端破坏。形成新的产品和服务战略,达成新的市场机会。如果用蓝海战略中价值曲线的思维方法,那就是针对特定的用户群,调整产品和服务的价值曲线。通过调整和重新构筑价值曲线,会产生几个机会:1、价值点的侧重点会不一样,会对目标用户形成竞争优势,2、减少的价值点会带来成本的优势,3、减少的价值点会给增加的价值点以支撑,因为价值点之间是相互影响的。可以举例说明:
相信很多人中午都叫过快餐,送餐的价值曲线调整就是:
1、速度承诺30分钟内。
2、餐全部袋装密封,确保卫生。
3、每天只限一款菜式
4、只送一定区域范围内的地方。
很显然放弃了菜式和少部分远距离客户。但是把一定距离内的用户的几个价值点放大了:速度、卫生。并且由于菜式这个价值点的降低,产生了关联价值:流出组织的速度、批量采购和生产的成本。
另外再比如特色商务酒店,可以定位为中低端商务人士的酒店。就是通过把目标用户的非消费:豪华大堂、浴缸等舍弃,降低服务成本。同时把提供上网、打印复印等服务提高。获得用户价值认同并产生成本优势。
其实这些非消费的东西无非是为了营造气氛,让顾客从心理上认同你的品牌价值,这当然是不错的,可以吸引客户并给客户留下满意的印象,可是前面我们说过了,这样的品牌策略很容易造成同质化,竞争同样是很激烈的。所以提供更多的客户效用价值,相应地就提高了竞争优势。量贩式酒店、量贩式卡拉OK就属于这样的情况。其实从通常意义上说,也可以这么概括:市场成熟和竞争加剧会带来市场细分,市场细分意味着更细的产品与用户之间的定位和匹配。一般来说进一步的细分会带来两个价值:使原有市场规模总量放大,使用户体验和忠诚度提高。
(2)定制营销(博客长尾战略)
以往企业界坚信,百分之八十的业绩来自于百分之二十的畅销商品,克里斯-安德森的“长尾理论”打破了这个法则。
“长尾理论”认为,小众文化拥有愈来愈多支持者,虽然个别商品的销售量有限,但将所有品项加总,可与畅销商品相抗衡,在业绩曲线表上形成一条如同长尾巴曲线。
Blog的崛起,改变了消费市场生态,也为一些被视为非主流或冷门的商品创造生机,从Blog书店、Blog音乐图片下载,甚至网拍网购都有可能进入Blog,这就为满足消费者创造个性化需求的定制营销创造机会。
Google最早发现了众多Blog作为广告平台的价值,利用Google Adsense几乎将整个互联网都变成了Google的广告平台。Blog的普及让这个平台得到了更大程度的扩展,挖掘这条越来越长的尾巴的广告价值也成了很多人关注的市场机会。因此有人说,个性化定制将成为互联网时代最具影响力的商业模式。相对于长尾策略的注重内容的定制营销,更注重方法的“一对一”营销、病毒式营销等,在网络条件下,是更具价值的对于价值实现的最新的解决方案(参见我们下面的创新策略)。
(3)旧瓶装新酒(软更新)
现在经济学家津津乐道的不再是资本积累,而是技术进步和创新。创新能带来经济增长。经济学家赫尔普曼说:创新能够为创新者提供利润,只要利润超过了研发的成本,企业就会做出对创新的投资。创新也会产生溢出效应,后一代的创新者会从前一代创新者的努力中受惠。只要创新带来的溢出足够大,经济增长就可以自我维持。赫尔普曼说,由于知识的积累带来了外部性,这产生了递增的收益,因此抵消了投入积累中宿命的边际收益递减。以下是Google(谷歌)研究员吴军先生的一篇文章,对我们很有启发:
【2004 年,英特尔公司估计,五年内,即到 2009 年,世界上 PC(包括个人机和小型服务器)的销量会增长 60%,远远高于经济的增长。那么,是什么动力促使人们不断地更新自己的硬件呢?IT 界把它总结成安迪-比尔定理,即比尔要拿走安迪所给的(What
Andy gives, Bill takes away)。
安迪是原英特尔公司 CEO 安迪&S226;格鲁夫(Andy Grove),比尔就是微软的创始人比尔&S226;盖茨。在过去的二十年里,英特尔处理器的速度每十八个月翻一番,计算机内存和硬盘的容量以更快的速度在增长。但是,微软的操作系统等应用软件越来越慢,也越做越大。所以,现在的计算机虽然比十年前快了一百倍,运行软件感觉上还是和以前差不多。而且,过去整个视窗操作系统不过十几兆大小,现在要几千兆,应用软件也是如此。虽然新的软件功能比以前的版本强了一些,但是,增加的功能绝对不是和它的大小成比例的。因此,一台十年前的计算机能装多少应用程序,现在的也不过装这么多,虽然硬盘的容量增加了一千倍。更糟糕的是,用户发现,如果不更新计算机,现在很多新的软件就用不了,连上网也是个问题。而十年前买得起的车却照样可以跑。
我们可以看出,个人电脑工业整个的生态链是这样的:以微软为首的软件开发商吃掉硬件提升带来的全部好处,迫使用户更新机器让惠普和戴尔等公司收益,而这些整机生产厂再向英特尔这样的半导体厂订货购买新的芯片、同时向 Seagat e等外设厂购买新的外设。在这中间,各家的利润先后得到相应的提升,股票也随着增长。对用户来讲,现在买一台能用的计算机和十年前买一台当时能用的计算机,花出去的钱是差不多的。当然,微软和其它软件开发商在吃掉大部分硬件提升好处的同时,或多或少地会给用户带来一些新东西。
手机行业也是一样。虽然在手机行业,并没有一个类似微软的通用操作系统公司存在,但是手机制造商自己、运营商和增值服务商加在一起起到了微软的作用。它们在提供新的但是越来越消耗资源的服务,使得用户不得不几年更新一次手机。
就这样,安迪-比尔定理把原本属于耐用消费品的电脑、手机等商品变成了消耗性商品,刺激着整个 IT 领域的发展。】
总之,尽量提供多样化的增值服务,可以为我们带来新的利润空间。
(4)游戏的启示
我们以前可以去闯入一个人的生活,让他们不得不看我们的广告,我们只要把内容免费提供给对方,作为回报,对方允许我们进入,但今天消费者不需要这些了,生活中到处都是内容,他们只想看到他们喜欢的东西,所以我们必须让消费者喜欢我们,依赖我们,并邀请我们进入。所以我们说谁赢得了新新人类,谁就赢得了营销的主动权。
有时候我们不能理解为什么很多男孩连续几天几夜沉醉于网络游戏。他们可能暂时买不起房子、汽车,但是随时准备更换自己的手机、笔记本电脑。。。不惜花上一个月的工资买一件自己喜欢的衬衫。这就是新新人类。我们可以分析一下,为什么网络游戏具有那么大的魅力,给了一些人提供了源源不断的财富积累的:
互联网评论家方兴东认为,网游之所以在中国兴起,是因为它是中国人“娱乐饥饿症”最廉价的发泄方式。不过,网络游戏带给人们的,更多是一种生存体验,而非娱乐方式。网络游戏既具备了网络的社会性,又秉承了游戏的虚拟性。因此可以说,网络游戏具有虚拟社会性这一新特征。在网络游戏构造的虚拟世界中,无数玩家可以同时在这个平台上进行游戏,而不是对抗电脑对手,这就和单机游戏不同。网络游戏具备了单机游戏不具备的即时互动的社会性。游戏的本质是虚拟的,网络游戏则是构造了一个近乎真实社会的大规模的虚拟世界。因为具备了虚拟社会性,网络游戏具有不容忽视的人格塑造功能,也正因此,网络游戏的虚拟社会性是一柄双刃剑。从目前的状况来看,网络游戏要成为现代人健康有益的休闲方式,似乎难以跨越这道价值之门。
据调查,中国的网络游戏网民有3500万,占所有网民的34%。在这些网络游戏的网民中,有80%是青少年。网络游戏使这些青少年浪费了时间,荒废了学业,甚至使部分少年走向了犯罪的道路。在不久前召开的中国计算机学会青年计算机科技论坛(YOCSEF)上,来自北京市科委信息处的姜广智处长呼吁,网络游戏应该回归到本土主流价值形态上来。自古以来人类的生活一直是昼夜相分,日出而作,日落而息。虚拟社会的出现使我们的生存有了另一种意义的分割——真实的生存与虚拟的生存。“我”不再是单一的自我,而是分裂为不同的自我。这种分割不像白昼和黑夜只分割了我们的生活,更本质而言,是分割了我们的人格。马克思说:“人的本质是社会关系的总和。” 人必须在社会交往中识别自我。社会关系使我们成为自己。虚拟与真实的界分就在于身份,在虚拟社会的角色扮演中,我们建立了不同于现实社会的社会关系,确立了不同于现实社会中的身份,在不同于现实社会的规则和秩序中行为,人格的分裂是不可避免的。在虚拟社会中,我们扮演另一个自我,这不是现实自我在虚拟中的延伸,而是分裂。这在网络游戏中尤为明显。倘若每个人都以真实身份进入游戏,就无法完成角色扮演,游戏趣味性会大大下降。因此,人格分裂是虚拟社会的原罪,只要虚拟社会存在,我们身处其中就不会以真实身份行事。我们在虚拟世界尽情演绎另一个自我,一个久已被现实压抑和忽视的自我。
不过,说虚拟社会造成人格分裂是一种与生俱来的原罪并不绝对。美国未来学者迈克·丹尼尔这样说,“游戏正在对现有的社会结构产生重大影响,它只是增加了人们发生摩擦的可能性,但是否使用暴力或改变性情取决于自律,网游并非惟一原因。人们更多的从它的娱乐性角度考虑问题,而不注重新出现的社会功用”。很多人认为,网络游戏不单是一种娱乐,也是一种扩大社交圈的方式。没有接触网络游戏之前,他们中的多数人在劳累了一天后只能回到家中扮演电视机前孤独者的角色,网络游戏的出现,为他们创造了一种新的社区生活。国外也有心理学家认为,角色扮演是一种精神治疗方法,可以缓解内心的焦灼,释放被压抑的个性,从而使各种精神张力得以平衡。不过凡事都有个度,昼夜不分的生活是有害的,虚拟与真实不分同样有害。据报道,美国加州有一个号称网络天才的少年,在连续上网20多个小时以后,突然从3楼跳下,当场死亡。据韩国媒体报道,汉城一位30岁的公务员,因沉迷于网络游戏而辞去了工作,变成了闭门不出的“废人”。 虚拟中的自我反客为主,必然影响我们真实的生活虚拟与真实世界之间的界限日渐模糊,但游戏的社会特性却日渐明显,它强大的粘着力不仅来自于娱乐性。。痴迷于虚拟世界的人,拒绝回归现实,甚至出现自闭,烦躁,颓废,暴虐,迷惘,自大的临床症状。因沉迷于网络游戏而分不清虚拟与现实的现象,被称为“虚拟中毒综合症”。这些患者往往是在现实生活中有很多心理压力,或本身存在性格障碍的人。在网络生存中能满足其现实中不能满足的欲望,比如一个羞怯的人,在现实中由于性格障碍,与他人交流的欲望长期无法满足,而在虚拟世界,真实个性压抑下的欲望释放出来,与他人建立其亲密友好的社会关系(比如夫妻关系等)。他们希望借助虚拟的世界摆脱现实的尴尬,但往往适得其反,回到现实社会中以后,他们感到无所适从,很多人也因此产生了抑郁、自闭等心理疾病。情况严重的甚至会憎恨现实中的自我。如果由于沉迷上网而发展到轻生厌世,那就是非常严重的程度了。从这层意义上说,网络游戏是名副其实的“电子海洛因” 。
人的行为都是规则中的行为,社会秩序来自规则的存在。不同的规则下有不同的秩序。网络游戏的规则和现实显然不同,它是现实规则的简化或扭曲。规则越简单越吸引人,同样地也越容易引起混乱。网络游戏中的秩序也因此相比现实社会要混乱许多。这样秩序混乱的虚拟社会对人格的塑造功能是相当强大的。网络游戏的规则会引导人们变得贪婪,懒惰,易怒,放肆... “人若戴上面具,确信没人认得出他(她),他(她)决不会像原来那样守规矩”。在虚拟社会中的体验对玩家人格产生影响。现在的网络游戏环境非常糟糕,虚荣、暴力是永恒的卖点,你死我活,胜者为王,败者为寇。骂街、抢钱、杀人、诈骗,...都是很普遍的现象。玩这些游戏的很多还是学生,长期受这些文化的影响,玩家的道德观也会扭曲。游戏规则的简单使得人们的行为变得乖张。反过来,这种规则的简单吸引人们参加其中,进而催生和放大人性中的丑恶。比如,虚拟社会对人物的评价极其简单,就是级别的高低,力量的强弱,装备的好坏,财物的多寡。而这些属性或虚拟财产的获得不需要任何知识技能,也不因道德的败坏而减损。只要玩家无不分昼夜的练级,重复进行机械枯燥又毫无意义的鼠标点击,外加一点赌博似的运气就可以获得。又如,虚拟社会没有现实中的财产保护和交易制度,一旦虚拟财产受到侵犯完全凭私力解决,这无疑是鼓励暴力。充彻网络游戏的诈骗和盗窃现象使的人与人之间的信任度普遍不高。凡此种种归为一点:网络游戏中的简单规则完全剔除了玩家真实身份所必备的属性,性别,年龄,智力,体力,健康状况...统统被忽略。这些网络游戏规则并不是当然的,只不过目前这样的规则符合运营商的盈利模式而已。没有深入了解网络本质的人往往认为,网络游戏不过是一种娱乐方式而已,只是吸引力很大,容易成瘾。其实,正如同好莱坞大片经常以娱乐的形态在润物细无声的宣扬美国的价值观一样,网络游戏制造厂商也是以提供娱乐产品的面目出现,但却以改变网络游戏世界内行为准则的设定来达到为自己谋求最大利益甚至宣扬自己价值观的目的。
从本质上说,网络游戏构成了一个基于现实社会规则之上的精神世界,相当于一个麻雀虽小、五脏俱全的小社会。身在其中的每一个人都受游戏规则的约束,并体验游戏规则下各种行为所带来的真实感受。这是一个有别于电视、广播、平媒、甚至互联网的更加强大的媒体,它不仅让用户看到、听到它所想传达的价值观,更让用户自觉自愿的在不断体验中接受和强化它想传达的价值观,从另外一个角度来看,网络游戏其实就是一个价值观的训练营。在这个小社会中,网络游戏开发商就是这一精神世界的主宰,他们操纵和管理着游戏里面的价值观和行为准则,并可以随时为了追逐一己私利,来更改游戏世界的行为准则。
一些游戏厂商已经迈过了道德甚至法律的底线,以充分利用人性弱点的方式,来设定游戏规则,去谋求经济利益。在这一过程中,由于管理滞后、认知程度不一和相关法律法规不完善,国家主管部门尚未介入游戏规则的制订中,因此,目前网络游戏所构成的精神世界都是游戏公司的独立王国,他们能做到任何想做的事情,更改任何能给他们带来最大收益的行为规则。对社会来说,这样一个拥有巨大影响力的媒体、一个价值观的训练营、一个唯利是图、不知公平和正义为何物的游戏公司,其危险性不言而喻。
比如网络游戏《征途》号称免费,其实并不是真的免费,玩这类游戏更花钱了,因为没人是为了自虐而玩游戏,所以大家为了不让别人欺负和能痛快的欺负别人,都纷纷比着花钱买装备,来提高自己在游戏中角色的能力。这一点恰恰开启了金钱至上的潘多拉魔盒。它提供了非常复杂的升级带练体系和转生体系,使得长时间的练级成为必需。它的游戏道具都是明码标价的,道具价格与其能力成正比甚至指数关系,一个账号卖几万元人民币的屡见不鲜,还搞了玩游戏发工资之类的活动(不过没日没夜玩1个月也最多只能得到相当于人民币500元的游戏道具)。同时游戏里在买卖任何道具时,游戏公司在卖的时候都事先加价10%作为手续费,回收时则原价,游戏里提供“紫金丹”作为下注筹码,提供多种方式对赌,这种行为就是近期四部委联合下发禁止通过虚拟货币组织赌博的典型事例。这款号称全免费游戏,但却创造了去年游戏产业的“经济奇迹”,一个月《征途》收入就有7000万元人民币(史玉柱在2007年游戏产业年会上说的)。
综合以上分析,网络游戏虽然也有些功能上的效用,但是总体来说还是弊大于利。不过不管怎样,我们分析它的目的是研究借鉴它的一些对我们有益的东西,比如它可以充分发挥个人的想象空间,具有交际的功能。还可以塑造规则,引导人们形成自己的价值观。可以对社会财富进行再分配等等。这些都是值得我们学习和借鉴的地方。