稍微有些马克思主义经济学常识的人,都会记得马克思“惊险一跳”的名言。在商品交易中,商品都能否跳过(卖出),对企业来说是生死攸关的:跳不过去( 卖不出去 )摔坏的不是商品而是经营者,产品卖不出去,将摔死经营者。卖不出去价值“实现”不了,经营者将被摔死,马克思说的完全正确。本人要斗胆作点修正的是:所谓“惊险一跳”不在“销售”后,而在“消费”后。决定这个产品价值有无、价值量大小,从而企业命运的,是在由用户认定的“消费后”。
“消费后”决定下的“直消”
社会上对“直销”一直有些看法,我们也不例外。但要先作些声明的是:今天,在客户经济“消费后”决定条件下,我们主张推行的是另一种型号的直销——“直消”。
首先应当明确,是“直消”而不是“直销”,就是企业的营销变为直接同用户消费无缝对接的直接经营消费。显然,这是指的企业经营产品的直接消费,企业产品( 服务 )供给价值曲线同用户需求价值曲线的直接对接。它首要的还不是指一些服务行业的生产经营同顾客消费“天然合一”,而是指以下几种情形:第一种,戴尔直销模式的“直消”,其要旨在淡化乃至消亡传统的成本加价体系;第二种,暴雪顾客参与运作式的“直消”,其要旨在用户( 玩家 )直接参与设计、制作( 案例 );第三种,制造商、直销员式的“直消”。现在,中国家电制造商派直销员到国美、苏宁等,零售商直接在其商场卖货等等。
案例:暴雪公司让游戏发烧友来设计游戏
电子游戏业有一家名叫“暴雪”的公司,曾制作过魔兽世界电子游戏。公司里大部分员工都是从消费者中来的。其创始人原先也在别的公司打工,也是从事电子游戏设计和制作的。当他亲眼看到别的公司首席游戏设计师根本就不玩游戏时,感到十分吃惊,因为在他看来,如果游戏设计师不玩游戏,只玩设计,制作出来的产品就一定好不了,这种设计师纯粹是为了混饭吃而已。于是,在他招聘员工的时候,有一条十分苛刻的条件,你必须是游戏发烧友,否则,你是没法进入这家公司的。当然水平也是很重要的条件。他在接受新人面试时,经常会详细询问有关游戏方面的问题,诸如:你会不会玩游戏?玩什么游戏?喜欢哪个人物?喜欢什么样的情节?等等。他认为,招聘用户型的员工,一是便于沟通,但最重要的是这些人设计出来的产品最能满足客户的需要。
直接由用户设计,这就是电子游戏业的用户经济。
人类社会发展到市场经济以来,产品( 服务 )价值一直是由市场来决定。而今天在客户经济时代下,企客竞争态势有了大变的今天,以往那种时而偏向于以企业为主,时而偏向于以客户为主,日益转变为大多数情况下,不再是公司主导,而是用( 客 )户主导的格局。因而,进入客户经济阶段的市场经济,价值内涵的评价标准正在或已经发生了变化。
不同层次的价值运动表现:
一 、企业主导→客户主导;
二 、销售价值 →消费价值;
三 、从市场( 营销 )价值 → 客户( 营消 )价值;
四 、客户中的消费前价值 → 消费后价值;
这几层揭示表明,消费者认作为价值“原点”地位的确立。作为原点主体,用( 客 )主要“作为”之一,便是户价值运动导致人们从市场上的货比三家向消费中的货比三家的转化。比如购手机,消费者在市场根据价格、款式等进行对比选择。只能算作初选,尽管他交款,但究竟哪一种品牌或者是款式最终适合他(她)用,只有在他(她)实际使用了之后才能作出最终认定。
注:本文选自机械工业出版社出版的管益忻教授新书《营消:迈向客户经济的商业范式革命》