游戏学习效用的最大化路径



     ——专访广州知享商务咨询公司首席研发专家李健洪

  如今,伴随互联网成长起来的80/90一代正逐渐占据企业受训的主体,他们的行为模式跟以往的受训对象有很大不同,他们更喜欢互动娱乐,自主探索,挑战权威,不喜欢被说教。这些需求的改变,促使了游戏化学习需求的不断扩大。

  广州知享商务咨询公司首席研发专家李健洪发现,基于游戏的学习效果明显优于一般的单向讲解式培训,并且,这已经得到大量心理和行为研究结果的论证。实际上,游戏化学习就是把某一培训主题的内容和在线/传统游戏这种载体做融合,通过情景设计和游戏手段,使培训更互动,学员更投入,知识内容更易于理解和掌握,从而实现更高效的培训。

  不过,要想做好游戏化学习,实现“润物细无声”的培训效果,还要满足这三个需求:

  第一,把知识内容设计到游戏剧本里,让学员在游戏娱乐中潜移默化地学习;

  第二,设计多情景的逻辑路径,让学员自己作抉择,在犯错、走弯路中更好地记住知识;

  第三,设计更多的挑战或过关任务,让学员不断地从成功满足感中领会知识。

  常见类型及其适用领域

  李健洪指出,从呈现形式来看,游戏化学习主要有以下几种常见的类型:传统小游戏、沙盘模拟、决策类电脑模拟、商业情景模拟、沙盘网游等(见图表1)。

  传统小游戏就是我们在课堂上常见的小游戏,如桌游、团队拓展训练类的游戏等。通过简单的游戏规则,让学员在玩的过程中体会一些道理和概念,实现观念的转变。

  传统沙盘模拟游戏,是通过一些道具(如地图、模型、卡片),配以稍微深入些的商业情景模拟,让学员分组讨论做决定,通过游戏期间的互动讨论、事后讲师的引导,掌握知识内容。

  决策类电脑模拟,是借助电脑模拟某一经营或商业竞争场景(如市场、营运、经营策略、战略),学员面对一轮又一轮的决策数据,分组讨论、分析和做决策,相互PK。

  商业情景模拟,则是通过视频/纸质案例来模拟某一个或某些连环的商业情景(包括角色扮演),学员从中观察,分析讨论模拟情景,配合讲师的引导,最终领悟知识要点。

  商业沙盘模拟网络游戏,可简称为“沙盘网游”,是以生动的故事脚本作串联,学员分组做游戏角色的扮演,模拟应对某大型商业实战情景系列的全过程。期间,会有小组讨论、分析判断和决策,同时,游戏剧本融合了行业领先知识或最佳实践,提供多种情景结果(逻辑路径)让学员体验不同决策判断与对错的影响后果。

  当然,目前被大部分国内外企业熟悉的仍是传统沙盘模拟游戏、决策类电脑模拟游戏。在课堂上,这些游戏式学习常常作为讲师授课的一个重要工具,与传统授课穿插进行。

  企业为什么需要游戏学习

  不管是哪一种游戏学习,它们都有一些值得企业培训工作者关注的共性价值。

  必须以终为始,没得选。游戏化学习课件,顺应了当前年轻一代员工的独特行为模式和需求,所以,做到了以终为始,真正解决了员工学习意愿度、投入度的老难题。这对高效的培训产出至关重要。

  减轻培训师引导压力,保证课件质量。游戏化学习通常都有一个好的商业模拟载体,在引导学员理解和掌握知识内容时,能让培训师立足在一个“有血有肉”的题目上尽情发挥。这就减轻了培训师的引导(facilitation)压力,保证了课件质量。而倘若完全通过传统的授课形式,就需要培训师具备观察学员、调动学员,乃至从不可控的学员反馈拉回到主题的超强互动能力。对业务出身的企业内训师来说,这将极富挑战。

  获得真正的业务产出。游戏化学习这一工具,一旦降低了培训师引导、临场应变的压力,就能让培训师回归到更重要的行业洞察、咨询辅导、协助解决企业学员的业务绩效问题中。而这才是项目培训与发展的根本出路。

  游戏学习设计步骤和难点

  以沙盘网游为例,项目研发通常需要耗时6个月至1年,参与的人员包括:内外专家(整合优化行业知识)、编剧专家(将枯燥知识内容改编为游戏剧本)、导演专家(游戏制作实施)、内外行业知识专家(游戏测试),以及IT程序员和动画设计制作人员。其设计流程一般需要经过以下几个步骤:

  ·收集待开发内容的行业领先资料、最佳实践知识

  ·整合并提炼知识内容,确定设计框架和学习重点

  ·编写游戏剧本初稿,确定游戏初步逻辑结构、动画表达形式

  ·动画/IT团队讨论并修改剧本

  ·定案执行,监督、协调和解决问题

  ·行业专家测试,问题反馈及修正等

 游戏学习效用的最大化路径
  “其中,耗用时间和成本最多,也是难度最大的地方有两个。”李健洪说。

  一是前期的行业知识内容整合和优化。李健洪认为,在游戏中融入行业领先的知识内容和实践,是务必要秉承的开发原则。比如,前期重点收集行业标杆企业的实践做法,访问企业内外的行业专家,从而确定游戏里需要涵盖的知识框架、重点、内容等,确保它在行业内是领先的。这一过程通常会反反复复,耗时至少2个月。

  二是知识内容改编为游戏剧本。改编过程通常会有两个难点:

  难点一:要用有趣的故事情节串联枯燥而专业的知识内容,而不是生硬的纯商业场景。

  目的是让它“活”起来,增加趣味性。比如,用唐伯虎推销自己“嫁”给秋香的故事情节,把整个销售过程的步骤、技巧知识点全部模拟一遍,而不是用比如卖手机等枯燥的产品来模拟销售的过程。所以,编写这样的模拟故事,有时需要活用“钱学森(严谨的逻辑)+张艺谋(艺术化思维)”的演绎方式。

  难点二:编写合情合理的多情景结果的游戏内容和逻辑路径。

  编写剧本跟写书、撰写授课PPT的根本区别是:游戏不能简单地按12345式的逻辑顺序罗列知识内容,如果这么做,就变成纯粹的过关类游戏了(类似“大富翁”答题过关的游戏)。李健洪表示,游戏学习设计人员要能构建一种环境:学员自己探索/掌控、自己做判断、能从碰壁或犯错中更好地领会知识内容。而对每条路径和情景,都从培训和业务角度仔细审察其必要性和合理性,在这个过程中,编剧专家的作用至为关键,而IT程序员只能做到执行和实施。

  此外,游戏学习项目的剧本编写环节,至少需要专家花费2~3个月时间。最终的游戏剧本版本字数基本在3~12万字,比写一本商业书要复杂十倍。

  中国企业的本土创新不足

  目前,相对于企业界,游戏化学习在教育界(中小学生课外辅导)的设计和应用走得更快(中国所有上市的教育培训机构大都设有专门部门在全力开发游戏化学习)。原因是,教育界的知识内容标准化程度高,不需要专家再行整合优化,只剩下如何转化为游戏的问题,整体的开发时间、难度和成本比企业界的减少至少三分之一。

  另一面,与欧美相比,中国企业界的游戏化学习大多处于初级阶段,比如应用传统的课堂小游戏、沙盘模拟,简单引进国外的商业模拟游戏等,缺少融合本土最佳实战知识、能给企业带来实质性成效的游戏化培训产品。

  李健洪指出,中国本土在游戏化学习的创新上相对落后,原因很多,例如,欧美对知识产权的保护很充分,对创新的认可度高,愿意投入时间和成本,而中国在这些方面较弱;中国大多数培训机构只想着搞定企业客户(拿单子),是一种纯粹的生意人的单赢思维,而较少考虑提升培训产出、解决客户商业难题,缺少真正的愿景(vision)和理想(dream)。

  不过令人振奋的是,目前中国很多行业的领袖型企业愈来愈重视游戏化学习,并且开始自主探索,以引领各自行业的发展。

  游戏化学习的未来路径

  根据李健洪的调查发现,对于游戏化学习的创新形式,年轻一代员工的接受度和受欢迎程度非常高(>85%),远远超过其它所有的培训形式(平均25%)。有趣的是,在培训管理部门,这个比例差距反而没那么大。

  李健洪认为,要想促使游戏化学习的效用最大化,需要非常清楚这种培训形式的效用边界,清楚其定位和最合适的受训对象。只靠单一的培训形式不能确保最大化效果,需要不同学习方式的优化组合,同时,需要认清游戏化学习的未来发展路径。例如:

  与商业实战模拟的高度结合。设计时,在游戏里直接融合专业的职能类知识,不为游戏而游戏,力求不用教练讲解就能让学员直接掌握。

  将传统的沙盘模拟升级到基于网络游戏的沙盘模拟。因为传统的沙盘模拟(纸质、视频或道具形式)只实现了分组PK和分组讨论两个功能,较难满足80/90后的上述需求。

  沙盘模拟网游与授课PPT、落地实战工具模板并列。这三大核心培训产品将是看得到、摸得着的有形产品,促使课程培训有高质量的学习成果。

  借助移动学习。移动学习(m-Learning)的最终发展方向之一将是简单版的、类似系列化短片的小型网络游戏。在上下班的嘈杂环境中,学员通过手机游戏学习的效果一般要胜于依靠阅读文字的效力。

  升级e-Learning。目前,以视频单向讲解或“文字配音+选择题”为主的e-Learning(自我学习),将更多地转向基于沙盘模拟与网络游戏形式的e-Learning,从而解决员工主动学习的投入度问题。

  增强并融合本土最佳实践知识。进行本土化开发时,不能总是“拿来主义”,获得国外商业模拟游戏式学习的授权不是长久之计。同时,借鉴中国一些有趣的故事情节,比如三国、唐伯虎点秋香等,把枯燥的知识内容串联起来,增强游戏的带入感、互动性。

  在将来,可能还会出现这样的情形:所有的商业知识内容(如销售)被转化成一个大型网络游戏(能媲美诸如腾讯、盛大的大型娱乐网游),整合了职位所需的不同阶段的技能知识,通过它,员工实现持续且高效的自我学习,并不断地从低级进阶成长为高级人才。

  

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