网络暴利项目 网络游戏《征途》暴利的根源何在?



 网络游戏《征途》暴利的根源何在?

  对于史玉柱各种媒体上的争议很大!而对于其所经营的网络游戏《征途》本人也深有研究,征途为什么能赚钱?为什么能赚大钱!很多人把他归结于什么史玉柱对中国人性的了解,什么技术创新,什么抓住了中国人人性弱点问题,实际上这些都过于表面,没有真正抓住网络游戏商业运行盈利模式的本质。

 网络暴利项目 网络游戏《征途》暴利的根源何在?
  一款网络游戏本质是什么?他是一套系统,他完完全全就如同一个国家一样的系统,完全一个虚拟国家系统,对网络游戏不熟悉人也许不知道网络游戏怎么去赚钱?如何去赚钱?但是实体经济中一个国家怎么去赚钱很多人是比较熟悉,如资源垄断,公共资源垄断,特许经营,税收,发战争财等等………一个国家只要有老百姓在其国土上,怎么样增加国家收入只是一个政策和法令的问题,发展国家经济实际就是一个游戏规则制定和执行问题。因此网络游戏运营商只要能聚集一定的人气,靠制定和贩卖游戏规则就可以轻轻松松盈利!就拿征途来讲他的盈利模式就是靠资源垄断,公共资源垄断,特许经营,税收,发战争财等来实现快速高效盈利的。举例来讲资源垄断,游戏征途中打造道具或装备的资源完全被系统或游戏运营商垄断,尽管游戏中的玩家可以通过采集和打怪掉落部分低级材料或装备,但是这部分材料或装备不但等级低而且数量极少!就是玩家攒积一年或几年也无法通过装备打造的方法来获得一个在游戏中真正有用的装备,而没有装备就像现实生活中没法生存一样,游戏玩家在这个游戏中就没法玩,玩家要想玩就必须向系统购买装备或道具,这样游戏运营通过垄断资源通过垄断材料或道具,并靠其垄断资源很强的定价权轻松实现盈利。《征途》将材料等级设为九等,等级越高,价格越贵.原始材料分两类,一类是低级材料,包括棉线、软皮料、玉石、铁矿、檀木料等,与之对应的高级材料包括丝线、硬皮料、水晶石、银矿、乌木料等.5个原始材料可以合成一个一等的打造材料,5个一等合成一个二等,以此类推.目前《征途》的材料只开放到六等,单价约300元,五件六等材料合成一个七等装备,至少1500元.《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统.装备每升一级就会多一颗星星,升到12颗星星时,全部星星会变成太阳.再从一颗太阳继续升级,升到15颗太阳.从一颗星星到15颗太阳,每升一级都是一大笔人民币.这还算不得最花钱的地方,最后还要看升级的成功率.升级一旦失败,则前功尽弃,还得重新改造,又是一大笔钱……如此这般下来,一套装备做完,几万块钱轻轻松松送给《征途》.据一位玩家计算,若有一日,《征途》的材料开放到第九等,一套九等装备价位将高达百万元以上。至于公共资源垄断这个更简单,交通运输就是其中一个,在实体经济中公共交通运输也是由国家垄断或控制的,因为公共交通关系到国计民生,在征途游戏中这个公共资源自然也被系统垄断,玩家要从一个地图跨越到另一个地图就必须向游戏中边防官或战场传送师或车夫支付一定交通费用;至于税收更简单只要玩家通过交易系统与别的玩家进行交易,交易系统自然而然会扣除一定费用作为税收来获取利润。至于发战争财很多人不理解,在征途里为什么设置大量国战,帮会掠夺战,夺城战,鼓励玩家去运镖,去抢劫,其目的就是让玩家之间挑起战争,让玩家互相举行军备竞赛而系统全面向玩家提供军火,而玩家在PK中装备损耗加剧,而修理这部分装备也要向系统支付大量的费用,这样游戏运营商大发战争财。

  网络游戏本身是一个虚拟的世界,而游戏运营商既是这个虚拟世界管理者,又是这个虚拟世界里国有企业,因此特许经营必然是游戏运营商经营的范围,而特许经营这里面有很多行业存在很大暴利,这方面需要一定法律进行监管。在现实世界里由很多行业是不允许私人经营的,比如发行货币,发行彩票,赌马!体育彩票,有奖竞猜,赌博等等行业国家是不允许私人经营,而在虚拟世界里游戏运营商以发行游戏币,有奖竞猜等明目堂而皇之或明修栈道暗渡陈仓的方法的运营,一方面是由于对虚拟世界认识的不足,一方面是缺乏法律监管的条文。虚拟世界的不是简单的虚拟那么简单,虚拟发行货币起到一个中央银行的作用,他可以通过调整货币供应量起到一个通货膨胀掠夺财富作用,而虚拟有奖竞猜或赌马同发行彩票有异曲同工的作用,通过一定转换游戏运营商的有奖竞猜实际与发行彩票可以取得同样的效果。在征途这款游戏恰恰有系统出售银子,利用密银宝盒或水晶之门进行有奖竞猜,利用国战进行赌马,利用功勋苻进行所谓竞猜这些都构成征途暴利的根源。据有关资料:网络游戏《征途》的ARPU值(平均每位用户消费)是305.2元人民币。而此前搜狐一路高歌猛进的网络游戏《天龙八部》ARPU值为118元,盛大第二季度ARPU值为57.9元。2007年2月,征途网络推出“密银宝箱”,紧接着3月的财务报表就显示营业额为1.8亿,专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。网游《征途》的利润率2007年维持在88.8%的高位。可见这些在现实生活中的特许行业是多么暴利。

  以前网络游戏运营商没有抓住网络游戏本质,没有把网络游戏当做一个国家系统来做,仅靠收取玩家的时间服务费来盈利,自然而然没有靠资源垄断,公共资源垄断,特许经营,税收,发战争财等等盈利高,在另一方面也反映网络游戏监管法律的缺失,在实体经济能产生暴利行业或带有博彩色彩的行业在网络游戏中必须给以有效监管或禁止。试想一个私人企业可以发行货币,发行彩票,甚至可以开赌场能不赚钱吗?《征途》正是我们思考的契机,思考如何在科学监管网络游戏、而网络游戏运营商如何自律经营,网络游戏如何在公众反应的多方力量之下推动网络文化产品自由、健康生长的一个良机。欧美游戏已经从单纯的休闲娱乐,分化成服务医疗、卫生、教育和政府管理的应用工具,现实生活中能赚钱模式都可以很好移植到网络游戏中去,如果网络游戏按笔者所讲把游戏当作一个虚拟国家系统来做,那么盈利渠道是非常多样的,玩家也会自愿掏钱,选择各类有价值的服务,网络游戏也会得到一个快速健康的发展。  

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