对于国内网游界的发展来说,2007年是网游发展史上具有划时代意义的年度。这一年不仅是网游公司上市的高峰年,还是网游产品“公测”的热潮期。截至到10月29日,包括QQ华夏、春秋Q传和时空之泪在内,顺利完成公测的网游已经超过70余家。
对于这种自主研发时代的后现代产业浪潮,有专业评论道,国内网游的飞速发展不仅会对全球经济结构的转变产生巨大影响,更会为中国经济创造一次难得的发展机遇。同时也有资料表明,现在国内网游企业的游戏项目中,制作技术方面虽然和欧美国家相比还有差距,但是已经基本与韩国持平,而在网络技术的解决方案上,中国网游有着自己的本土优势。
因此,在这个国产网游全面上线的时代,就有IDC对网游市场进行预测,称中国网游市场规模到2011年将突破240亿元人民币。在这些事实和数据的基础上,我们有理由相信中国网游会逐步取代外国网游,在中国网游市场占据主导地位,并成为中国经济发展最新的亮点。
然而,在肯定中国网游发展前景的前提下,我们也不能否认当前国内网游存在的问题,尤其对于目前流行于中国的“免费运营、收费道具”模式的网络游戏来说,它们亟待解决的问题更为突出。
在游戏里出售的虚拟道具,其主要作用就是给网游玩家赋予一种特殊的身份和服务,为玩家带来虚拟世界中的满足感和成就感。在获得这样的身份和服务以前,玩家只能通过投入大量人民币的方式在这个虚拟世界中进行消费,而装备的个性化打造存在失败的机率,重新开始的虚拟装备又需要以玩家投入人民币作为代价。因此,就有玩家在论坛里说:玩《征途》花10万,你才刚刚入门。
再从另一个方面看,玩家在虚拟世界消费的道具物品,除了直接通过网游运营商提供的渠道获得,更多的会集中到第三方信用平台上进行交易。而由此衍生出来的虚拟交易行业以及网游工作室行业,它们的规范性建设就是国内网游市场健康发展的一个前提条件,同样也是网游持续发展的一项保证,因而可以说,国内网游对虚拟交易的忽视就是一种失职
诚然,在某种程度上讲,网游虚拟物品交易会相对破坏游戏的平衡性,但是它的出现是因为网游玩家的需求,与网游一样是为玩家服务,不仅如此,适当的虚拟交易还会提高游戏的粘性。因而,网游需要采取的举措不是抵制虚拟交易,而是与网游虚拟物品交易平台合作,尽可能地在规范虚拟交易行业等方面做出必要的努力。
总而言之,网游市场要想进一步发展,那就需要包括网游、交易平台、玩家和工作室在内的网游市场组成要素做更多的努力,只有这样,国内网游的发展才会在健康持续的轨道上稳步进行。