second life 中文版 第二生命“Second Life”到底带给了我们什么?



作为3D虚拟世界的先锋,无论Second Life最终是否取得成功,其发展历程,都对后来者有着巨大的参考价值。 首先简单概括一下Second Life值得借鉴的地方,一定会有疏漏之处:  设计思路创新:建立一个“线上乌托邦”,构思非常有吸引力

  技术创新:1)将数据处理集中在服务器上,使客户端成为“浏览器”

             2)自带脚本系统,支持用户2次开发

             3)在3D情景下支持2D网页显示

  运营创新:1)首创了在游戏中出售土地给玩家的盈利模式

             2)承认玩家对虚拟财产的所有权,鼓励玩家创造

             3)设立林登币交易平台,首创通过交易佣金获利

             4)通过游戏中的竞价分类广告向玩家收取费用

   运作创新(该条纯属揣测):在所有关于Second Life的报道中,最能打动人心的是什么?我想莫过于关于钟安舍如何通过游戏成为现实百万富翁的报道了,可以说钟安舍登上《新闻周刊》,成为了SL发展的一个转折点。玩游戏赚钱不是新闻,但是玩游戏玩成百万富翁一定算得上新闻,而且是个大大新闻,于是媒体们蜂拥而上,竞相报道。榜样的力量是无穷的,无数人就是怀着成为下一个钟安舍的心理踏入了SL。

下面我们再来分析Second Life最近暴露出来的一些问题:

1.忽然下令禁止赌博,引发剧烈经济动荡。从Linden实验室以往的态度来看,对待赌博应该是既不支持,也不反对的,何况赌博已经成为SL中一大支柱产业,为SL吸引了人气,增加了收入。为何此次Linden们一反常态强令禁赌呢?根据境外媒体的报道,因为美国是禁止网上赌博的,FBI已经介入了对SL中赌博行为的调查,所以想来Linden此举也并非出自本意。美国禁止网上赌博的法令也不是最近才设立的,可以想象之前Second Life默默无文,警方也没有关注到SL中的赌博行为,而近来SL声名大噪,非议和各种言论自然也就多了起来。此事对于SL国内追随者的意义在于:深入研究国家政策法规,在源头处杜绝一些违规行为,避免以后付出更大代价。

此条可概括为:关注国家政策,合理利用规则

2.Ginko Financial无法支付储户存款,面临严重信任危机。一旦经济危机爆发,银行业总是不能幸免的,之前风光无限的Ginko Financial,此刻面临赌博被禁,楼市跳水,股票大跌,无论先前Ginko的资金投向何处,都很难迅速收回,我想Nicolas本人应该没什么损失,因为他玩来玩去玩的都是储户的钱嘛。这就引发了一个问题,在一个完全自由的没有监管的经济环境下,能否建立起一个健康的经济体系?西方的信用体系,是建立在一旦失信就无法在社会立足的前提下的;而虚拟世界里,失信的成本几乎为零,没有人知道化身背后的真实人物是谁,也没有成熟的法律体制进行裁决,如何避免欺诈行为的发生呢?对所有想建立一个虚拟经济体系的企业来说,这都是不可避免的。实名制是解决问题的一个思路,但如果大家都知道彼此在现实社会是谁,那么虚拟世界的魅力是否会大大降低呢?

此条可概括为:实施恰当管制,避免诚信危机

3.WSE遭入侵停止营业,Second Life疑遭黑客攻击系统瘫痪。这两件事儿都和网络安全相关,一个是SL系统本身的安全问题,另一个是基于SL平台上的用户自建系统的安全问题。网络安全可以说在相当长的时期内都将是互联网领域发展的一个热点,据说英美这些国家每年因网络安全问题造成的损失都高达数百亿美元。SL遭遇安全问题早已算不上新闻了,06年中的时候,SL数据库疑遭黑客入侵,导致linden lab停用了所有用户的帐号,用户必须致电linden lab更改密码才能登陆Second Life;随后Second Life感染了一种能够迅速自我复制的病毒,导致系统全部瘫痪,最后所有用户全部退出SL系统,Linden Lab才杀灭了这个病毒;紧接着SL遭遇了“复制门”危机,一种能够无限复制SL中物品的外挂出现,使得SL中知识产权的保护沦为空话,虽然最后风波过去,但遭受侵权的用户没有得到任何补偿。所以SL长期以来被列为不安全的系统,而IBM也以此为契机致力于研制一个更加安全的虚拟世界。SL系统的安全性是大家都无能为力的,大家能够做的就是提高自建系统的安全。以WSE为例,在其从1.0版本升级为2.0版本之时就暴露过系统安全问题,并一度停业达30多个小时;而这次据说是由于一名前技术人员在系统中留下后门,从而盗走了320万林登币,并导致WSE瘫痪超过1周。我想网络安全问题主要有两个层面,一通过技术手段,防范外来入侵,当然这世界上绝对安全的系统是没有的,我们能做的就是努力减少系统被入侵的可能性;另一个方面就是安全管理方面,这包括很多,如减少接触敏感信息的人数,定期更改系统密码,避免某一个人对系统有过多权限。此外就是美国的信用卡支付系统的安全问题,虽然这不属于Linden Lab可控制的范畴,但也给Linden Lab带来了无穷的烦恼。信用卡资料网上失窃已经算不上新闻了,而一旦获得信用卡的卡号、有效期等资料,任何人都可以使用这张信用卡进行网上交易。因为林登币可以用信用卡购买,又能够很容易的卖出换成美元,所以Second Life一度成为黑卡、黑Paypal疯狂消费的天堂。最后林登采取封停可疑帐号,限制新账号消费额度的做法,才大体上平息了这股洗钱浪潮。

此条可概括为:重视网络安全,避免意外损失

4.内容粘度不高,用户流失严重。这个问题才是SL面临的最大挑战,我们清楚虽然SL注册人数高达800多万,但同时在线人数最多只有3万多人,多数用户会在进入SL一周内选择离开,原因就是SL没有像他们想象的那么美好。无论是游戏也好,社区也罢,还是什么虚拟经济体都无所谓,概念通通的不重要,用户规模和用户质量才是关键,一切盈利手段离不开一个庞大的用户群。回顾一下SL的用户发展历程,以鼓励用户自主创造,保护用户虚拟产权为核心卖点,数年间SL积累了一批核心用户,SL的思路是以这些核心用户创造的内容来吸引更多其他的用户,以这些核心用户为生产者,其他用户为消费者,从而形成一个完整的经济体系。而消费者能够在SL里做些什么呢?赌场和色情场所永远是SL里人气最高的地方,除了赌博和享受色情服务,SL鲜有能让消费者掏腰包的。既然需求如此不足,SL经济为何在过去的一年里取得了飞速增长呢?答案是,SL的经济增长是由投资拉动的。由于SL过去一年内成为媒体报道的热点,于是无数新人怀着三分好奇心七分发财梦进入了SL,而SL注册用户数的猛长,也吸引了很多现实企业的入驻。由于人口的迅速增长,出现了人多地少的局面,于是土地价格一路上扬,地产商赚得盆满钵满。与高昂的地价对应的是,大多数居民并不需要拥有土地,很多土地只是为了投资而买入,空置不说,还是大面积荒芜的。Linden Lab自然早就发现土地市场的巨大泡沫,但是作为土地的一级供应商和地产热的最大受益者,你能指望他们做些什么呢?另一方面现实企业的入驻带来了买地造房子做宣传的需求,于是一些做建筑设计做咨询做中介的团体忙活起来了。我们知道光靠投资拉动的经济增长是不会持久的,一旦新增用户数少于因失望而离开SL的用户数,就会导致SL在线用户数的下降,土地价格就一定会下跌,现实企业也会选择离开,到那时才是SL出现真正危机的时候了。从目前来看SL缺少能留下大量用户的内容,靠需求来拉动经济显得任重而道远。

    此条可概括为:客户第一,内容为王

    最后是一些建议,仅代表个人观点。

    给Linden Lab的建议:Linden Lab是一个不错的开发商,却不是一个很好的运营商,他们中有很多软件天才,但不一定能够运营好一款产品,至少在注册用户超过百万之后,他们就显得不太应付得来了。开发者重视技术,而运营商则应以用户体验为首要,SL死板的UI和难用的IM,难道不该早就升级了么?作为开发者,他们可能会更理解程序员的辛苦而忽略用户的牢骚,而糟糕的客户服务我已经领教过不止一次了,如果你使用在线的帮助系统,那么别想在一周内得到回复;他们只提供工作时间的电话服务,而不是7×24小时的,这样国外的用户可能就得熬夜等到凌晨才能得到他们的电话服务了,此外他们只有很少的接线员,因此你必须平均等上一个小时才能拨通他们的服务电话。可能他们在想:我们只需要提供好的产品,客户服务并不重要。建议:Linden Lab将Second Life运营交给更专业的公司来做,或者至少请一位经验丰富的首席运营官。

    给SL国内模仿者的建议:

1.      轻技术而重运营。以用户体验为首位而不要和人家拼技术,毕竟中国的软件业目前需要超越的是印度,美国还太遥远。

 second life 中文版 第二生命“Second Life”到底带给了我们什么?

2.      把握中美玩家的差异性。之前的调查数据显示,SL的用户平均年龄为29岁且大部分为女性,中国的游戏玩家应该平均年龄不到20并且多数为男性。此外美国人的生活压力要比中国人低,他们喜欢在游戏中接受挑战或充分发挥创造力,所以EQ和SL能够流行;中国人则认为生活已经很辛苦了,游戏还要玩的那么累干嘛,于是简单的打怪练级游戏和休闲类游戏大受欢迎。

3.      尊重用户习惯。如果是已经有现有产品现有用户的公司,可以尝试在新产品中加入部分“SL元素”,比如让玩家自己搭配服装,将游戏里的道具商店以竞价的形式承包给玩家经营,让用户自定义招牌动作(当然这些动作需要购买),并根据用户反馈,加大或减少“SL元素”的投入力度。如果是一家新的公司并以白领和大学生为主要目标用户打造虚拟社区,那么也请降低创造的难度,比如建造出一些社区基础设施,提供房屋模版,这样可以让新手慢慢感受到创造的乐趣而不是一下子被吓走。此外,如果游戏内支持运行脚本的功能太难实现,可以暂时不作考虑,因为即使开发出这一功能,也不会有太多的使用者。

4.      把握游戏业发展规律。目前美国运营的大部分游戏还是靠收取月费的形式盈利的,而中国在游戏运营上已经走在了世界的前列,游戏免费而靠增值服务盈利的业务模式已经成为主流,或许游戏内置广告业务该是下一步发展的重点,增值服务+内置广告双腿走路的盈利模式,应该比SL更有吸引力。

  

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