话说唐僧师徒西天取经,唐僧肉眼凡胎,不小心气走了孙悟空,由于缺少了孙猴子,不久师徒三人就被妖怪抓获,要下锅煮来吃,唐僧被绑在柱子上看着众小妖手忙脚乱的在那儿刷锅生火,心头一酸暗自落泪,此时八戒就提醒师傅,说大师兄临走的时候嘱咐过,如果将来遇难,就念一通紧箍咒,他脑袋一痛就知道师傅你落难了,好来搭救。唐僧一听觉得有理,便开始念起紧箍咒来。念了一阵,还果然有用,只听得空中隐约传来观音菩萨的声音,说:“对不起,您呼叫的用户不在服务区,请稍候再拨……”
这个笑话说明了一个道理,就是现在连唐僧这么个和尚都用上手机了,可见手机的用户是多么的普遍,在中国据统计这个数字已经超过了3亿。与此同时很多人正忙着从中寻找商机,那些加入手机游戏行业的公司便是一例,心想既然用户这么多,自己总能赚点钱吧。这种思维方式看上去似曾相识,在互联网泡沫那时候就有过,即:既然用户有这么多,那么只要其中有1%的用户,每个月消费我们1个游戏,那我们就发了大财了,咱们再怎么不济,吸引1%的用户总可以吧,更何况现在网络游戏行业赚了这么多钱,手机游戏也一样是游戏啊,而手机的网络特性更好,还能随时在线。很多互联网公司直到破产倒闭也没找到向那1%用户收费的办法,而手机游戏从一开始就有中国移动帮着代收费。种种因素使得最初对这块业务非常看好的人很多,但结果却越来越出乎人的意料,2006年7月,中国移动百宝箱业务分帐前信息费为3726万元,而6月份这个数字为5411万元,一个月内猛跌了31.14%,到底手机游戏出了什么问题!
手机游戏是什么?
手机游戏包含的方面非常多,有k-java游戏、brew游戏、symbian游戏、smartphone游戏等等,后两种是智能手机上的应用,相对较少,在目前中国只有k-java游戏和brew游戏才是支持付费下载的,前者是移动的业务,后者是联通的业务。又因为中国移动的市场占有率远大于联通,因此一般提及手机游戏主要是指k-java游戏。在中国k-java游戏的开发商(称之为CP)曾一度超过了1000家,其中大部分都是在2003年9月之后成立的,因为这正是中国移动推出百宝箱业务的日子,所谓百宝箱是指提供k-java应用程序付费下载的平台。
手机游戏的产业链是:由CP开发完成游戏,然后交给SP代理,合作方式可能是买断,也可能是分成,SP再把游戏交给移动申报业务,业务申报通过之后就能放到百宝箱供人下载了。游戏的下载费用移动公司会代为扣除,最后大家再一起分享这笔费用。一般情况是,移动获得15%,SP和CP分别获得42.5%。
为什么CP会这么多?
中国会有这么多的CP诞生,除了之前所述认为手机市场广阔因此总能赚点钱这个原因之外,手机游戏的开发门槛相对不高也是原因之一,就像早年温州商人仿造名牌皮鞋一样,很多刚入门的CP也是从仿造开始,手机游戏是用java语言编写的,反编译相对也简单得多,好些CP甚至都不改多少代码,只是将图片换一换就当作自行开发的新游戏卖,很多公司惊奇的发现,开发手机游戏的成本竟然可以这么低,拿换皮游戏为例,两个开发人员两周时间就可以搞定,算下来总成本才几千块钱,因此很多大学生刚一毕业就开始创业生产手机游戏。刚开始,大家的愿望还算美好,认为先进行一段时间的抄袭,毕竟成本很低只要卖出一些游戏就可以把公司继续开下去,等积累了技术就可以向更高端的手机网络游戏进发了。然而事实却并非如此。
劣币驱逐良币?
经济学上有个叫作“格雷欣法则”的概念,另一个更通俗的名字是“劣币驱逐良币”,指的是劣币和良币不能一起流通。例如,在使用金币的年代,那些缺了角的金币更有可能被使用出去,而足金的金币却被留下来,虽然两者的票面价值相同,但缺了角的金币重量却少了,因此属于劣币,货币的作用就是为了流通,而足金的货币反而流通率降低了,相当于劣币将良币逐出了市场。
同样的道理也适用于手机游戏,如果老老实实按照正规方法开发,那么一个游戏的成本少说也在5万-10万人民币之间,包括至少六名开发人员,以及3-4个月的开发周期,这属于“良游戏”。而劣游戏的成本则低得多,先找到国外比较好的手机游戏,然后派人反编译一下,同时找几个美工分别做三四套图片,把关卡稍微调整一下,将自己的图片替换上去,这样在一个月内就相当于开发了近四款游戏,每款游戏的开发成本不足一万,这属于“劣游戏”。如果把两者同时放到市场上兜售,“良游戏”必定被“劣游戏”所淘汰,不为别的,就是因为劣游戏的生产速度更快,而且价格更低。也可能有人认为,游戏的好坏用户只要一玩就能感觉到,为什么劣游戏还会有市场呢?这就牵涉到中国移动对手机游戏的销售方式了,用户在没花钱下载之前是不可能知道游戏到底是什么样的,等他知道了游戏的好坏,早就已经花了钱了。最初大家的愿望挺不错,打算先开发点抄袭的作品,然后慢慢过渡到原创之上,但结果竟然是,原本正在开发原创游戏的公司也慢慢过渡到开发劣质换皮游戏的道路之上了,因为如果不这么做就竞争不过那些劣质游戏开发商。
按理说,劣质游戏开发商的日子应该不错了,但事实也并非如此。一旦大家都开始开发劣质换皮游戏,整个市场上游戏的价格就一落千丈,有些特别劣质的公司甚至把游戏价格压到了只有数千,这个价钱还不够给一个较好的程序员发工资。中国的企业都不能躲过价格战,手机游戏行业也一样。正由于手机上劣质游戏充斥,很多用户好不容易学会了如何下载游戏,但下完之后竟然大呼上当,发誓以后再也不下了。对此,移动公司有个内部的统计数据,2006年1月,百宝箱独立访问用户数较上月增长2.3%,但其中只访问一天的用户数占总比的73.4% 。可见这么大比例的用户就这么流失了,他们确实也想玩手机游戏,只是第一次就发现上了当。劣质游戏造成的恶果就是失去了用户的信任,一个没有信任的行业,怎么可能还有未来!
手机网游给谁玩?
也有些公司想到了其他出路,既然手机上的单机游戏很难存活,那就开发包月的联网游戏,即所谓的手机网游。这可是全凭实力说话的业务,因为如果不好玩,用户自然可以不包月,顶多上当一次下载了游戏,但包月费是肯定不会出的。于是大大小小的手机游戏公司纷纷号称自己开发了国内“第一”的手机网游,但结果是,某公司开发的第一款手机网游,从开发上线至今整整三年,还没能实现盈利。还有某业内排名前三的公司,那款手机网游最高同时在线人数是200人,笔者也想一睹尊容,可注册了数次就是登录不了。直到这时候,大大小小的公司们才认识到,自己再怎么努力也是白费,因为瓶颈在于移动公司的基础网络,这东西要是不升级,大家都别想了。但事已至此,手机网游概念的泡泡已经吹出来了,既然玩家不能玩,那就只能给媒体和投资人玩了。
小卖部和大仓库
既然当CP日子不好过,那么当SP会不会好一点?当SP拿了游戏跑去移动申报业务的时候,那里可真是门庭若市,挤满了大大小小的SP,人人手里拿着好几个游戏。所有这些游戏最后都要被放置在移动梦网的百宝箱栏目下,这个栏目只能通过手机才能访问,要知道大多数人的手机屏幕也就128*128个像素,也没有鼠标可以方便的操作浏览,这么多游戏都放在这么小一个屏幕里,选购的困难可见一斑。打个比方,就好比某处开了一个大型超市,虽然这个超市的仓库无比庞大,但他的营业部就像小卖部那么点大,用户过来购物只能看到那么几件商品,想要看更多也行,有个员工飞快的把货架上的东西搬入仓库,再搬出一些新货,要想全部浏览一遍,这个员工得搬上几百次。虽然客户也没动手,但这种事看着就觉得累。这结果就是,对SP来说,一定要想方设法把自己的游戏放在最前头,最好客户一进门就看到,如果放在后面,就一辈子也别想有人光顾了。
也有人可能觉得,既然营业部只能这么小,为什么不多开几个,这样就可以分流一下顾客。虽然很多人也这么想,但中国移动明令禁止这种行为,对他而言只有百宝箱才是正规渠道,其他渠道一律不给计费,不仅如此,移动还打算对其他WAP网站收取更高的流量费。打个比方,就好比你每个月交了130块钱给中国电信,然后你就可以无限制的上网了,但这仅限于中国电信自己的网站,如果你想上google、yahoo之类,电信公司就要另外收钱,就因为他不喜欢你访问别人的网站。
上有政策下有对策
虽然移动公司的条款都很霸道,但毕竟就他一家,大大小小的SP可有无数家,这些SP在郁闷了很长一段时间之后,终于找到了突破口。2005年整个百宝箱手机游戏收入为21597万元,相较2004年的4784万,增长率为451.46%。到了2006年更是不得了,今年5月份的下载收入就已经达到了4464万元。为什么一下就有这么高的增长率?
事情还要从2005年初说起。手机游戏在刚上线时候的排名可能通过某些“特殊关系”决定,但此后就主要看游戏的下载量了,简而言之,下载得越多的游戏就会排名靠前,一旦排名靠前下载量就越多。正符合了所谓的“马太效应”,《圣经·马太福音》第25章云:“凡有的,还要加给他,叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。”富得越富,穷得越穷。很多SP就在绞尽脑汁思考如何才能提高下载量。虽然提高游戏质量会使得下载量提升,但这个效果很不明显,因为即使某人下载了一个游戏感觉挺好,他也决不会再第二遍下载相同的游戏,即使他告诉别人这个游戏不错,别人也没办法从浩瀚的游戏堆里找到这个游戏。而传统行业则没有这个问题,如果你觉得这个餐馆不错,自然还会再去。既然提高游戏质量并不能带来下载量的明显提升,那就要想别的办法了。
很可能是某个工程师发现了一个好办法。有一种叫做GPRS猫的东西,和传统拨号上网的猫类似,用处是通过电脑模拟手机访问GPRS网络,最初是工程师们用来开发的工具,把这东西接上电脑,再插入SIM卡就可以像手机一样下载游戏了,只要用这机器疯狂下载,那游戏的排名自然就上升了。这里还利用了一个移动的大bug,如果使用异地的SIM卡进行游戏下载,即使卡里没钱了还不会立刻停机,因为不同的省之间结算有延迟,往往这张卡在透支了几百甚至上千元之后,才被停机,这时候它早已经完成了几千次的下载任务了。停机了那就弃卡,然后再去买新卡(很多省的移动公司为了业绩考虑,还大量发行打折卡)。由于这类需求非常旺盛,到了2005年末,有些公司相继开发出了超级猫,这种猫可以同时插入8-16张SIM卡,下载效果一下就翻了近十倍。很多公司就是靠这种“自消费”,成功地获得了数千万的融资,或者干脆卖掉公司套了现,对于很多外国投资者来说简直是一个讽刺,外国投资者很担心中国公司做假账,但“自消费”虽然都是假的,但帐可都是真的。这种现象到了今年年中达到了顶峰,有人统计,目前在移动WAP业务信息费收入中,自消费的比重在50%左右;彩铃业务中的比重约为40%,而在百宝箱业务中,这一数字高达60%。可见,手机游戏市场中泡沫至少占了六成。之所以这一事件不太为人所知,是因为“自消费”纯粹是SP和移动公司之间搞来搞去,和用户无关,不会像短信陷阱那样引发用户的大范围投诉。
移动公司又一次充当了冤大头。之前短信的恶意绑定使得移动公司背上了坏名声,这回手机游戏的“自消费”又使移动公司背上了坏账。SP们之前是老百姓身上的蚊子,现在是移动公司身上的蚂蟥,都寄生在别人身上。那么,SP的大整顿就是早晚的事情了,所以我们才会看到本文开头的那组数据,仅仅因为移动公司开始打击“自消费”行为,一个月内手机游戏的市场就下跌了三分之一。相信其中还有很多顶风作案之辈,下降三分之二才符合实际。
梦想能不能照进现实?
目前情况看,移动公司对自消费的打击决心很坚定,百宝箱新业务的上线已经停止了数月,何时会再次开放也没有通知。停止新业务上线的理由是要升级平台,据说会模仿论坛注册那样加上验证码。更有甚者,被查出有自消费行为且造成了移动公司坏账的SP,都要全额退还款项,否则就要被取消游戏资格。如果全部这些措施得以施行的话,整个手机游戏的市场规模将退回到2005年中的样子,即缩水约一半。
对于众多SP,他们目前面临的困难绝不仅仅是手机游戏一项,从短信到WAP、IVR、图片铃声下载、彩信等等将受到全方位的打击。手机游戏的收入占SP们总收入的比例一直很小,即使没有也影响不大,但其他业务就是命脉了,很有可能在不远的将来绝大多数的SP都会慢慢消亡。有人预言中国移动将在3G正式上马之后采用日本DOCOMO模式,由移动自己来面对用户,自己当一个超级大SP,而SP们则全部转变成仅提供内容的CP。很多较有远见的SP早已认清了形势,从2005年开始便加紧了开发团队的收购步伐,既然大家都知道以后只能靠内容取胜,那就要先动手把开发人员把握住。
对于数量更多的CP们,由于目前的产业关系使得自己同SP捆绑得太紧密,造成的后果就是,一旦SP们好不了,自己也不会好。道理很简单,自己那些个游戏都是通过SP的代理渠道才上线的,现在SP们自身难保,根本从移动那里分不到钱,怎么还会把钱分给CP。但同时CP们也要认识到客观的大趋势,即移动公司是绝对不会自己来开发内容的,因此不管他如何整顿行业,到头来还是要问CP拿游戏。只是这一调整期相对漫长,笔者估计大约需要1-2年的时间,在这段时间里肯定会有一大批CP也将消亡,于是如何保全自己才是CP们的当务之急。可以走的大致有这么几条路,其一:找棵大树好乘凉,干脆把自己卖了,委身于缺乏开发能力却有不少资金的SP,但SP们的日子正苦着呢,能卖个什么价钱就很难说了;其二:求人不如求己,既然国内这块暂时不能做了,那就往国外发展。国外没有自消费,也不可能用乱七八糟的办法去糊弄消费者,这就全凭实力说话了,这对那些只会粗制滥造的公司道路就很漫长了。其三:与其等死,不如转型,往什么方向转就全依照自己的实际情况来定了,不能一概而论。笔者只在这里举个例子,比如可以转型成为接外包的公司,手机游戏比较特殊,因为机型太多,所以开发过程中有一环特别枯燥却又必不可少的步骤,即游戏的移植。很多国外公司不愿意自己来干这些事情,往往就把活外包出去,印度人可以干,中国人可以干,最近越南人也可以干了,虽然可能赚不了大钱,但生存下去是没问题的。
六年前,互联网行业遭遇了泡沫危机,大批公司倒闭,但凡是能撑过来,找到适合自己的盈利模式的公司,现在都活得挺好。现在轮到移动增值服务行业了,不可否认,必然会有一大批公司从此消失,但我相信,大家只是还没找到切实可行且不坑不骗的方法,等到方法找到了,活着的就是赢家。