如何挖掘18-28岁年轻人的注意力和购买力,是任何一家时尚产品厂商眼下最为迫切的问题
离拍卖结束还有5秒时,莎莎轻点了下鼠标,报出新高价2000万。数天后,她如愿以偿地收到一款三星的MP4。
玩够酷网半年多,这是莎莎拍到的第二件奖品。而那2000万,是她在网站免费游戏时赢来的虚拟资产。
对于莎莎这些玩家来说,够酷网的最大吸引力,莫过于“免费游戏+送奖”的运营模式。
2005年8月正式运营至今,够酷网的注册用户已经突破350万,并在全国上百座城市的2万多家网吧安装了游戏端。不到一年里,够酷网已经成为依托网吧渠道的休闲网络游戏平台,人气直逼联众等老牌休闲游戏运营商。
如何盈利,一直是网络游戏饱受外界质疑的核心问题。够酷网在创立之初就承诺:绝对不会向玩家收一分钱,完全是免费游戏、免费送奖。到目前为止,够酷网已送出手机、MP3、数码相机等奖品近30万份,其中最大的奖品是一辆POLO轿车。
投入之大可想而知,那么够酷网靠什么盈利呢?
于够酷网创始人陈镐民看来,那就是最大限度挖掘玩家的注意力和购买力,通过线上广告和线下活动盈利。
为此,够酷网独创了“互动问答”的线上广告模式。如果玩家想要兑换自己喜欢的奖品,就必须通过打游戏积攒足够的虚拟资产,在过关和获取道具的间隙,回答类似“哪个MP4长达18个小时?A三星、B四星、C五星、D六星”的广告互动问题。
以往其它网络游戏嵌入广告时,都是强迫接受,令一些玩家很反感。而够酷网的“互动问答”,玩家可以主动选择是否回答。莎莎对此颇有感触,“刚开始玩的时候,根本懒得回答,直接跳过去,但是玩到后来发现,很多游戏没有道具不好过关,积分上得慢,所以还是选择回答问题。”
广告信息被巧妙地安插在游戏中,这个过程被够酷网称为“深入传播”。因为,玩家正确回答问题的同时,也潜移默化地接受了产品的信息。而玩家每回答一次问题,够酷网向广告商收取0.5元。陈镐民将这种模式定义为“每次行为付费”。
2006年初,金士顿与够酷网签订了全年线上广告投放合同。在此之前,双方于2005年开始的第一次合作,让金士顿获得了大量的网吧订单。
与传统的按时间付费相比,按次数付费,可以让广告商通过玩家的点击率,直接统计投放广告的效果,并通过不同问答的回复,得出详细的分析数据。
另外,够酷网的价值还体现在,如果玩家希望获得奖品,注册信息就必须是真实的。够酷网可以据此对玩家比较集中的地区进行分类,为广告商的线下推广提供可靠的数据。
4月,新生代监测机构的一份调查报告显示:网吧内有50%以上玩家是够酷网的注册用户,而87.8%的注册用户都曾经回答过广告互动问题。
2005年12月,MOTO在够酷网连续四周发布新推出的手机,各类问题回答次数超过240万。如果按每次0.5元计算,这也是一笔数目不小的广告投入。
把投放和选择广告的权力交还给广告商和玩家,无疑是够酷网真正成功的关键。目前,麦当劳、宝洁、金士顿、统一、MOTO、三星等知名企业均是够酷网的客户。除了线上广告合作外,够酷网还利用在网吧渠道上的优势,为客户产品进行线下的终端推广。
尽管够酷网不靠玩家盈利,但玩家的数量是其盈利的基础。2006年,够酷网计划在全国5万家网吧推广客户端,并实现注册用户2000万。
不难想象,这将是一支令人生畏的消费力量。