趣味性高的单机游戏 探索游戏的趣味性



既然有很多人把所有的时间都放在玩游戏上,而我最近也在一直考虑如何使我们这本游戏杂志能做的真正让读者爱看,所以这次让我们来探索下游戏的趣味性吧。有一种陈旧但很广泛的说法,真正产生乐趣的不是那些个动画和音乐,而是好的游戏设计。可是很少有人深入的去探索这个问题,并能明确的指出什么类型的游戏是我们所期望的,是我们希望从游戏制作公司那里得到的。

 趣味性高的单机游戏 探索游戏的趣味性

一旦谈到这个问题,现在大多数的电脑游戏事实上都在灌输给玩家一种观点,那就是击败他人是最至关重要的。你的对手既可以是其他人也可以是计算机,可是任何一种潜在假设是你的快乐将不仅仅来自你自己的成功还来自于你对手的失败。如果不是去杀戮敌人,挫败他们的计划,或是看着他们无法完成他们的目标,成功将由于没有其他人的失败而变得毫无意义。胜利者的欢呼和失败者的懊恼仅仅是提高了胜利者的快乐程度。当你在现实生活中的比赛中赢了他人,你会学到一种礼节(在你小的时候)那就是不要显示出极度的兴奋,因为这将会冒犯到你周围的人,而他们将不再愿意和你一起玩。然而,通过电脑游戏,无论你面对的是虚拟的还是真实的对手,你可以以你喜欢的任何一种方式欢呼,这样很容易产生出一些深层的社会问题。

满足感在多种情况下几乎与我们所战胜对手的人数成正比。如果我们只战胜了一个人或是一个非常弱的对手,我们的满足感并不大;但如果我们战胜的是一个游戏高手或是几个高手,我们的自我感觉将会非常良好。就像在一般的角色扮演游戏中描述的那样,没有人能够成为真正的英雄除非有一个主要的对手(通常被称为大魔王)被击败,因此,只有在真正有价值的挑战摆在面前并被成功的克服时,我们的自我满足感才会出现。同样,如果我们通过作弊而获得胜利,我们将得不到这种自我满足感。

在第一人称射击游戏中,在你四处走动的过程中不断消灭敌人;在即时战略游戏中,你运用复杂得不能再复杂的战术战胜了侵略的敌人;在角色扮演游戏中,你运用你背囊里的各种道具或是施展法术去战胜各种各样的妖魔;在赛车游戏中,你努力的在所有其它人之前到达终点。在所有的这些游戏中,如果没有了战胜别人这个因素,玩游戏的趣味性似乎就会减退。如果相反的这些游戏只是让你努力去完成一些目标,例如在最短的时间里从一个地方挪动到另一个地方而没有击败别人的可能性,谁还会去玩它们呢?在这种模式后的假设是非常清楚的:我们需要有人被打败或被消灭, 才能感受到强烈的趣味性。

探索这种模式的心理基础使得我十分烦恼。玩家们会从看到别人的失败中获得特殊的乐趣是否是由于他们比其他人更残酷呢,所以他们才能从其他人的失败中得到一些快乐?或者是玩家们感到十分不安全,以至于他们不断的需要让他们的男子汉气概通过在虚拟战场上一次又一次的胜利得以加强,而这仅仅是由于他们在现实生活中是失败者?从别人的失败中获得乐趣似乎很难以一种没有伤害到别人的方式被证明为正确。我曾经问过一些玩家为什么他们认为只有让他们看到有人失败才会喜欢上一个游戏,几乎没有人可以说出社会大众能够接受的解释。

从游戏理论上来讲,一个玩家的成功不可避免的要建立在另一个虚拟的或真实的玩家的失败上。在这种情况下,就没有可能使得所有的玩家同时成功。这种理论忽视或掩盖的是一种有可能更吸引人的游戏方式,在那种环境下,所有的玩家都可以从他们的决定中获益。为什么玩家们在他们众多的电脑游戏中似乎更喜欢简单的前者是我个人无法解释的。

不容置疑的是前面那种游戏方式在当今游戏界中深入人心。但是在商业界,是不是在一个提高效益的公司只有在看到别的公司亏损的情况下才会获得满足呢?从个人角度来讲,我们是不是只有在其他人失败或降职的同时才会为自己的升职和成就而感到高兴?当我们在学校求学时,我们是不是只有在看到别人成绩差的时候才会为自己学术上的成功和好成绩而感到兴奋?在这些情况的每一种中,这种行为在大多数场合下是无法想象的,然而在游戏的世界里这似乎成为了一种规则。

在现实生活和以击败别人取乐的游戏中有一个问题十分明显:如果是别人战胜了你,你会怎样?一个被设计为提供自满感的游戏,如果你总是失败,它就会以产生自卑和无能的感觉而结束。由于经销商提供的游戏变得越来越复杂以吸引有经验的玩家,那么新手会发现他们同样的容易被击败,就象他们渴望逃避的现实生活一样。

在我看来,我们并不是需要看到别人在虚拟的环境下失败而获得自尊的虐待狂或者是对社会有着不良影响的危险分子。因为我自己就很喜欢那些可以让我消灭掉敌人的游戏,我当然不会把我自己看成是那类怪物。我们有能力去获得满足,而不需通过看到别人的痛苦与不幸。但是我们所需要的是更多的好游戏,它们可以给予我们体验特殊的所向无敌的满足感的机会。而这就需要游戏制作公司有着更大的创造力,不仅仅是生产出新的、不同种类的产品。

当然,也有一些例外。如果你看一看当前的游戏,虽然大多数可以击败别人的游戏取得了成功,仍有一些很优秀的例外,如:“模拟人生”和“过山车大亨”系列。在这些模拟游戏中击败别人而取得成功被很明显的忽略了。例如,在“过山车大亨”系列中,你要做的事情就是去建一个公园,它可以使每一个人都高兴,同时你的快乐也来自于愉快的顾客,而不是来自于看到与自己竞争的公园倒闭。

除了这些例子,合作游戏的概念我想是可以进行更全面的扩展的。目前,有很多多人合作类型的游戏出现,但这些并不是我所说的那种,因为你和其他人的合作也无非是要战胜敌人。而我所说的是,你可以和其他的虚拟或现实的人合作以取得成功,并且你们的合作不是为了与什么人作对,而仅仅是为了你自己和你的合作伙伴的利益去进行游戏。合作而直接获益这本来就十分有趣,同时玩家还可以以某种方式去设计合作行为,这样这种游戏本身就会对现实生活产生出积极的作用。

我常常会有这样的感觉:一个社会的人在玩哪类游戏是这个社会发展状况的一个很好的衡量标准。也许我们可以发展到一种阶段,在那个时候我们对手的失败不只带给我们愚蠢的快感,而更会刺激我们去帮助他们下次做得更好。也许游戏将会发展成另一种状况,如果你对自己攻击了别人幸灾乐祸而不是为了每个人都成功作出努力,你就会受到惩罚。

  

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