
其实,在试图说明网络游戏产业之前,应当先说明“何谓网络游戏”,也就是网络游戏的定义。然而自1997年起,国内部分媒体就已然开始关注多人同时游戏于互联网实施的可能性,此后有关网络游戏的说明、探讨及定义早已汗牛充栋,也就不再此赘述。本文的本意并不是在替当前正火热的网络游戏添薪加柴,而是对网络游戏产业目前的发展重新检视。本文主要关心的是:目前网络游戏这个行当算是个“产业”吗?若是,那么该产业的特性又是些什么? 游戏作为一项特定事物看待,年代已久,殊难考其源起,但网络游戏肯定是一项新兴事物。作为一项新兴事物,其发展历程甚短,行业特征不明,经营模式尚未定型,从而投资风险也相对提高。今年新加入国内网络游戏市场的公司纷至沓来,所经营的产品数量之多足以令网民眼花缭乱,究竟是什么动力驱使一部分企业决定投入这个不确定的新兴市场?又是什么理由足以说明该动力不会是虚无缥缈、海市蜃楼般的画饼? 序曲—电脑游戏业者的无奈 可能这不是个严谨的陈述,但应可说明部分事实。 在广大的华人生活圈,电子游戏那种妾身未明、暧昧难辨、褒贬不一的地位,恐怕短期内是难以改变。自传统儒家思想中“士不可不弘毅”到市井小民的“万般皆下品,唯有读书高”在在都道明一个传统中国人的价值观念—“勤有功、戏无益”。 所以,电子游戏这种完全依附于专属的电子游戏机才能使用的娱乐项目,在华人生活圈中实在抬不起头来。因此,不论任天堂、世嘉、索尼所发行的电子游戏如何引人入胜,在华人父母眼中,单为了一个“玩”字,愿意请出“孔方兄”自商场认养一部以飨子女,亦应是屈指可数。 电脑游戏可不同,它是依附于电脑运行的游戏。电脑—未来生活竞争的必备工具;出人头地的垫脚石;发家致富的快捷法门。基于此,华人父母们怎可让孩子输在竞争的起点,学习电脑变成一神圣不可侵犯的使命。因为这种特殊的氛围,电脑游戏在华人生活圈找到可以安身立命的理由,反观族兄“电子游戏”便没有这种奇特的优势。 虽然电脑游戏有上述的孳生温床,但无论是电脑游戏或是电子游戏都逃脱不了盗版的魔掌。电脑游戏研发公司与盗版者之间的关系就有如宿主与寄生虫之间的关系,其间的争斗自是激烈异常,但通常交手的结果是:“道高一尺,魔高一丈”。电脑游戏研发公司为了彻底摆脱盗版无情的侵蚀,无不绞尽脑汁求索生存之道,然而却收效甚微,此时互联网的发展使他们看到了一个前所未有的发展契机与脱困之路。 游戏使用互联网作为平台,除了开辟一种基于网络的全新游戏方式,也彻底摆脱盗版如影随形的噩梦。作为电脑游戏开发商,创造一种全新的游戏形式固是重要,但若是能彻底摆脱盗版的干扰,扩大公司的利润则更是快慰人心。这种原由于不可不为的无奈作法,当初并无人知晓其直接带来的利益几何,毕竟当时互联网有偿服务的时间遥不可期,反而免费的套餐正不断的推陈出新。电脑游戏研发公司的先天体质毕竟是不能单靠Page View发工资的公司,再加上当时可供风险投资公司输血的项目太多,网络游戏这个偏门是难以获得青睐。为此,似乎天生注定网络游戏开始之初,便走上有偿提供的道路。 为文至此,或许有人会以国外(严格说来应指的是美国)网络游戏免费的例子驳斥上述说明。本章首段便言明,这不会是个严谨的陈述,再加上国外电脑游戏不如电子游戏兴盛(原因不在此赘述)、网络游戏的发端仅为单机版电脑游戏的延伸,更多是为了扩大单机版电脑游戏的营销及提供更好的售后服务使然,并没有如国内这般遭受盗版围剿的困境。 电脑游戏研发公司的无奈迫使他们向网络游戏靠拢,试图开拓一条坦途。