在2006年,免费网游浪潮还不具备成为网络游戏产业发展的主流方向,它仅仅也只能仅仅局限于一线网络游戏厂商增加其经典游戏的玩家粘合度和其他网游厂商对于自己即将推出的新游戏增加人气的一种手段。
年关刚过,此刻网络游戏免费的浪潮却没有因为长假的而偃旗息鼓,反之,关于网络游戏免费将成为2006年游戏产业主旋律的声音更是甚嚣尘上,继2005年11月29日,收费运营近5年的《热血传奇》突然宣布永久免费,而随后一天,盛大再次宣布旗下《传奇世界》将于12月2日永久免费。至此,盛大旗下包括《梦幻国度》在内共有三款网游在一周时间内宣布将采用免费游戏。虽然在这之前,国内市场上已有《巨商》、《密传》、《猎人MM》等游戏实行了免费,但盛大在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营,则把中国网络游戏盈利模式改革推向了高潮,在随后一段时间内,一些中小游戏厂商相继宣布游戏免费。
门槛指标降低 免费时代是否到来? 两年前,陈天桥曾信誓旦旦的宣称拒绝采用“免费”模式,不过两年的时间,“免费”这个当初他看来想都没有想过的名词已经成为了盛大今天的主旋律。作为一个公司采取何种商业策略本来无可厚非,作为几款受到大众欢迎的游戏选择了免费,对于玩家而言是一个利好消息,但如果仅仅是免费还不能够成对网游产业的冲击波,毕竟在我们身边,有太多的网络游戏从其诞生就是终身免费的。这带给玩家的意义是他们可以不用在花钱买点卡来玩这几款拥有中国最多玩家的一线网络游戏。 但免费的仅仅是点卡,对于很多深深沉迷于这些网络游戏的玩家而言,很多时候每个月几十块的点卡消费对于他们在网络游戏中投入的感情和精力而言,已经无足轻重。在虚拟物品交易大行其道的今天,花几百元钱购置装备和游戏币已经是十分常见的事情,动辄千元、万元的交易也不绝于耳,免费只是将网络游戏的门槛指标再一次降低,通过免费手段将更多想玩网络游戏而心理上尚不愿意付费的潜在玩家群体吸纳进来,成为为网络游戏进一步发展提供一定量资金支持的新生力军。 防沉迷系统推动网游免费的早日到来? 有业界人士分析认为:“就全球网游产业整体趋势分析,在韩国等网游较发达地区,转向游戏内部线上收费的模式已经非常成熟,但中国的市场环境对于免费游戏而言却尚未成熟,免费游戏在中国市场的提前到来的主要原因是防沉迷系统的推广。”或许在某些人的观念中,防沉迷系统的推行或许是网游免费浪潮提前到来的一个诱因,而不是直接原因。因为防沉迷系统推出几个月来,其实际效果和它的初衷大相径庭,有多少青少年因为防沉迷系统的推行而收敛了自己沉迷网游的躁动之心,这个还没有权威统计,但有一点可以明确的是,不沉迷网游的,没有防沉迷依旧不会沉迷;对于真正沉迷于网络游戏的那一批青少年来说,他们有各种各样的方法绕开这个系统,要破解防沉迷系统,对于一个普通玩家来说都是一件没什么技术含量的事情,只要多申请两个号码或多沉迷几款网游就足够了,实在是只想在一款游戏中玩一个号码的,还可以去找私服,也可以去国外的服务器,那里绝不防沉迷。网游防沉迷系统作为年度十大游戏新闻,或许已经成为了一个玩笑。
但这样去理解网游免费和防沉迷无关并不正确,在很大程度上,盛大等一批网游防沉迷系统的首批支持厂商在防沉迷系统推出后几个月才推出免费策略,可以理解为是一种观望,一种对防沉迷系统把握尺度不准的观望。而作为国内一线厂商,作为和信息产业部门有密切联系的一批厂商,防沉迷系统的进一步举措不可能绕开它们,按照惯例都会在颁布之前会向他们征询意见,这就使得他们能够更好的掌握政策的脉搏。而产业年会上所公布出来的消息证明了这一点,实名制的推行将成为网游防沉迷系统的有力补充,而实名制的针对性更强,这是的防沉迷系统能够更加有效的制止青少年沉迷网络游戏,而根据由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办、中国版协游戏工委和国际数据公司(IDC)完成的《2005年度中国游戏产业报告》中的内容可以看到:“我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁之间。其中,19-22岁的占33.3%,23-25岁的占28.4%,加起来超过60%以上。此外,26-30岁的人也较多,占16.6%;法定年龄规定已经成年但实际上大多尚未独立生活和工作的16-18岁青年占10.4%;引发各种问题较多、也最为社会广泛关注的16岁以下未成年人占3.4%。”也就是说有10.4%的网游用户将会有可能收到防沉迷系统和实名制的影响,并极有可能流失,对于网游厂商来说,一方面是支持政府举措义不容辞,另一方面是要将自己的损失降到最低。这就成为了在产业年会之前,盛大等公司提前推出网游免费策略的一个生动注脚,在他们的企划中,很明显就是希望利用免费策略尽可能的将这10.4%且没有经济收入的未成年人依旧笼络在自己的游戏中,对于没有经济收入的这些青少年来说,免费大餐的诱惑力是非常之大的。免费之后的盈利之路荆棘重重
更加值得我们关注的是免费背后的东西。网游免费此举预示着他们已经找到了一条和过去不同的路,将可以不再依靠点卡的销售盈利,而通过各种各样匪夷所思的网络增值服务来实现自己利润的最大化,游戏运营模式的激烈转型在给我们惊奇的同时也带给我们思考。可以预见,在不久的将来,一线免费网游将会越来越多,而网络游戏也将逐步又过去靠点卡销售盈利的模式而寻找新的方向。但这样一条路可以说是荆棘重重,而且未必行的通。毕竟到目前为止,对于厂商而言,其主要收入还是点卡的消费,而非其他。有评论认为:“网络游戏取消点卡收费将会改变整个产业的环境,尤其是对网络游戏厂商而言,从游戏的设计开发到游戏运营的盈利模式,都将会发生改变。这也将会引发厂商之间新一轮的较量与角逐。因此,先发制人无疑是一种可行的策略,面对行业环境的变化,如果不及时做出调整,可能会渐行渐远。所以,有理由相信,网络游戏的免费运营将会逐渐成为一种模式,但是对众多游戏厂商而言,这种点卡的免费不是一蹴而就的,需要财力与运营经验上的积累来逐步地实行。”其实也就是说免费对于网游厂商而样其实是一件奢侈的事情,大多数厂商还不具备盛大等一线厂商那样雄厚的财力支持,也难向他们一样在除了网络游戏本体以外那样多向经营。而就算是一线厂商也很难保证免费以后的收支平衡。以下是笔者对可能的免费之后的收费方向做的一些不成熟的见解。 首先是对游戏设计之中的其他增值服务,如闯天关、锻造、商城等收取一定量的费用。但这些收费项目在过去看来还非常的不成熟,玩家已经习惯了交付点卡费用以后,在网络游戏世界里就一卡走天下,不再另外付费用,而且这些额外的收费项目对他们来说吸引力不大,如果在游戏中的某些重要环节收取费用,那么就可能如同一些旅游点所采取的那样,进园门票免费,而重要景观却设下了二次关卡,再次收取费用,这样作其实在某种程度上抹杀了网游免费的真正意义,而是的这种免费仅仅流于形式,最终在防沉迷系统和自身的二次收费压力下,导致网游玩家的进一步流失,得不偿失。 其次是学习韩国网游进行虚拟财产交易和买卖,这一点在韩国已经成为了网络游戏中一个比较成熟的收费项目。但虚拟财产交易在国内长期以来都是处于玩家和玩家交易的地下状态,一方面,很多网络游戏厂商对于虚拟财产的认定不足,法律上对虚拟财产的保护意识还不强烈的前提下,虚拟财产的交易保护问题还出于空白状态,同时虚拟财产的厂商公开交易势必导致网游中新的不稳定因素发生,现实中财产收入的不平衡开始更直接作用于网络游戏,网络游戏内容的完全货币化,则可能导致网络游戏原有的虚拟生态环境被破坏,从而导致专心在网络游戏中通过游戏和练级的玩家将难以接受,游戏的趣味性和偶然性降低,最终导致玩家的流失。 第三是通过网络游戏虚拟广告牟利。这是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件允许,在游戏中适当的时间,适当的位置上出现的广告。一款成功的网络游戏如《魔兽世界》、《剑侠情缘》等每时每刻都有数以万计乃至几十万的玩家进入,并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个365 天×24 小时不间断运作的大众媒介平台,其受众群体的广泛性和传播范围较之报纸和电视有过之而无不及。这就在无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间,以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的游戏页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500 万元。但毕竟现在网络游戏广告还是一个初始阶段,相对于传统传播媒介而言,网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁到30岁之间,年龄结构相对年轻化在某种程度代表了这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,这也导致了过去广告商对网游虚拟广告认识的缺实。网络游戏广告要走向盈利还需要很长的过程。 综上所述,在2006年,免费网游浪潮还不具备成为网络游戏产业发展的主流方向,它仅仅也只能仅仅局限于一线网络游戏厂商增加其经典游戏的玩家粘合度和其他网游厂商对于自己即将推出的新游戏增加人气的一种手段。