大棒加胡萝卜政策 胡萝卜加大棒!中国网游产业面对冰火两重天



在厦门举行的中国游戏产业年会刚刚结束,会前会后,中国网络游戏的发展问题成为了业界和玩家关注的焦点话题,一时间,关于网络游戏未来走向和现行政策以及玩家需求的内容在媒体上纷纷曝光,有利好消息也有不容乐观的前景。综合各种方面透露的信息分析可以看出,中国网络游戏尽管已经取得了阶段性的发展,但未来的路可以说是冰火两重天,犹如行之蜀道,在夹缝中求发展。

民族网游崛起获得社会高度认可

  最为引人瞩目的一个消息就是在第二届中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在大会开幕词上,再一次充分肯定了中国民族原创网络游戏为中国网络游戏产业所作出的巨大贡献,并指出民族原创网络游戏已经成为产业发展的主导力量,可以这样认为,寇司长已经代表政府对外界宣告,民族原创网络游戏已经真正确定了其国内游戏产业的主导地位。同时寇司长亦在报告中指出“2005年是中国游戏产业大转折的一年,很重要的原因是中国自主研发的民族原创网络游戏已经真正成为中国游戏市场的主导力量。2005年,全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增幅长比例为为37%;开发的大中型网游达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。调查显示,游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。”作为政府官员,寇司长的报告可以说充分代表了政府相关部门对于中国网络游戏这一新兴产业特别是中国民族网络游戏发展水平的高度肯定。

 大棒加胡萝卜政策 胡萝卜加大棒!中国网游产业面对冰火两重天
  而在产业年会召开的同一天,中国社会科学院发布文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》称:“2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿元。并认为,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元,而‘通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐’将成为这一市场的主流。2006年全球网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。纵观中国网络文化产业的发展现状,信息技术的快速发展与广泛应用,异军突起的网络游戏成为中国网络文化产业的先锋。”中国社科院作为国内最具权威的学术研究机构,其对于网络游戏产业在中国文化产业中的地位认定,从非政府层面证明了网络游戏产业发展的前景已经不容质疑。

吸引人才和资金 地方政府重拳出击

 地方政府也相对应的提出了自己在本地区集中发展网络游戏产业的优惠政策,积极探寻利用网络游戏产业的高速发展提升本地区综合实力的新道路。继上海、重庆等地相继为创建网络游戏基地频开绿灯之后,京华时报元月16日一篇题为《网游高手进京可办绿卡 将设立专项扶持基金》的消息称:中国新闻出版总署已于日前批复同意北京建立国家级游戏动漫产业发展基地。与此同时,北京市将设立专项游戏动漫产业奖励扶持基金,用于优秀国产民族游戏项目的启动、关键技术和游戏软件的研发。为了能够更好的将这个产业基地建设成一流的网游研发衷心。北京市制定《北京市游戏动漫产业发展规划》,鼓励国内外网络游戏、动漫界杰出人才到京创业。这一领域的优秀人才将享有在购房、购车、职称评定等8个方面的优惠政策,同时经市级文化体育行业主管部门进行资格认定后,可申请办理《北京市工作居住证》。并预计其游戏动漫产业产值今年将达到6亿元,2008年达到20亿元,2010年达到40亿元。

无独有偶,深圳亦于近期提出企业为发展动漫游戏产业向银行借贷资金,一般企业和重点企业分别给予每年最高30万元和100万元的贷款贴息。将对动漫游戏人才调工、入户等方面给予优先考虑,每年安排1000名入户指标,重点引进创意、市场开发、制片人和管理人才。凡是在动漫游戏企业任职两年以上、具有本科以上学历的专业技术人员,均给予入户指标。对引进的国内非本市户籍的具有高级专业技术资格、高级技师技术等级、硕士研究生毕业以上学历人员及留学人员,在子女入托入学、医疗保险和租用市、区政府提供安居房等方面享受高新技术企业人才引进优惠政策。此外,通过设立卡通动画、影视后期制作、电脑美工等职业技能鉴定,对达到中级以上职业技能并符合市外招调员工条件的,可凭市劳动保障局颁发的职业资格证书申请入户。并打算吸引邻近的香港创意企业的业务部门迁入深圳,加快实施“深港双城互动计划”,鼓励香港动漫游戏企业和经营机构将开发、制作、加工、培训及营销等业务部门迁入深圳,争取国家有关主管部门在深圳市范围内实行港资动漫游戏企业国民待遇试点。这些城市一系列吸引人才的举措的力度,在中国网络游戏发展历史上可以说是最强劲的。同时也充分体现了以北京为代表的国内部分地方政府对于网络游戏产业发展的信心和支持的力度。

增势放缓 未来之路前途未卜

  而在网络游戏产业发展一片利好声之后,也有一丝隐忧。在国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司《2005年中国游戏产业报告》揭露:“去年第三季度以来,高歌猛进的网游业绩增长趋势受到重创,主要的网游运营商盈利情况都未能达到预期值。” 与此同时,包括盛大在内的几家大运营商宣布多款知名游戏免费,实际上再次提高了游戏行业的门槛,尽管现在并不是真正的免费,只不过是游戏免费玩,运营商仍可通过其他增值服务获利。但据媒体报道一些业内人士称:“如果这种免费继续扩大,占游戏企业85%左右的二、三线厂商将因此面临严峻的生存挑战。” 中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长辛晓征也表示了忧虑——随着搜索引擎、博客和社交网络等兴起,互联网产业的重心正在发生改变,这可能会影响到产业的投资方向,游戏产业在2006年将会面临新的挑战,“也许是更严峻的挑战”。

实名制+防沉迷 保护还是颠覆?

  而近期爆出的另一大直接影响网游未来走向的新闻就是实名制的推行。文化部和信息产业部日前联合下发的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》曾提到过,“不仅要利用技术手段限制未成年人上网游戏时间,还要采取实名游戏制度,拒绝未成年人登录PK练级类游戏。”

  如果按照此条消息,可以认为网络游戏实名制就要来了。一个流传在网上的对网游实名制的小说称:“玩家们将不用担心,在不知道何地的一台电脑上正在奋力和你PK的不过是条受过精心训练以咬人为特成的德国黑贝大狼狗;或许也不用再担心,那个正和你甜言蜜语的宇宙超级无敌大美女其实是个如假包换的大男人。因为今后如果想玩网络游戏,对不起,谢绝参观,请出示您的有效证件。”事实真的如此吗?网游实名的真正意义不在于此,而是和防沉迷系统一样,是政府整顿网络游戏市场,消除因为网络游戏而引发的一系列社会问题而打出的两记重拳。网游实名者,就如同银行实名制一样,要求所有玩网游的玩家必须持身份证原件在原“开户”游戏厂商指定的地点登记造册,或现场办公或网上报名两种,对于逾期无法出示身份证的玩家将分别予以暂时性或永久性“停机”,一切手续费全免。同时在网吧再设一道关卡,上机就要出示身份证。这两种方法将甄别出所有未满18岁的青少年玩家,并对他们的游戏种类和游戏时间作出相应的特殊对待。在韩国,部分游戏公司就曾经使用过此类实名办法。如NC Soft就从去年10月12日开始正式实施实名认证制度。凡是在NC Soft运营游戏中注册的用户,必须通过一系列手续证明为真实的韩国国内在住居民,不然该ID将无法被使用。

  而网游实名制作为配合防沉迷系统进一步深入推行的举措,在业界的震动是强烈的。尽管实名制的初衷是为了能够让成年人不受到防沉迷系统的影响,而杜绝青少年沉迷网游这一社会问题。但是繁琐的实名体系和操作流程无疑会加重网游厂商的负担,同时也会导致一部分网络游戏玩家,因为注册程序的复杂而对网游望而却步,直接影响到网络游戏的进一步发展,甚至损失一部分固有的成年玩家的游戏热情。

  路漫漫其修远兮,网络游戏在大发展的同时也势必面临更大的挑战,社会的责任、经济的利益、玩家的权益等等诸多方面的诉求让网络游戏这个新兴的产业航母力图平衡各方面的利益,在夹缝中谋求更大的发展,未来之路更将荆棘重重。  

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