日前,中华全国体育总会副主席何慧娴透露,美国EA将和中国体育界合作开发中国体育题材的游戏软件。据何慧娴介绍,EA已经向中华全国体育总会提出,要开发乒乓球、羽毛球等,以中国流行体育项目为题材的游戏软件,此前EA曾经与国际足联等体育联合会签署授权协议开发足球、篮球、冰球、高尔夫在内的多种体育游戏。目前中华全国体育总会已经认可了EA的请求,认为此举是有利中国体育发展和有利于本土体育国际化,何表示要帮助EA与中国乒乓球、羽毛球等体育项目的主管部门进行沟通以促成此事,此外她也正推动英特尔等企业也来加盟这项计划。此消息放出之后,立刻引起了业界的大讨论,毕竟在很多人看来,在如今网络游戏横着走的时代,体育游戏这样一个从来没有真正占据过中国主流游戏市场的游戏种类突然打算在中国这个最大的游戏市场来一个如此大的动静,其意图无异于打算来个咸鱼翻身。
“让一切成为可能”的精神体验
说体育游戏在中国的发展一直是在走麦城,看起来似乎有点歪理邪说。因为在世界游戏市场上看,体育游戏的影响力和覆盖面远高于时下火热的网络游戏。举一个很简单的例子来说明——据虚拟体育业者协会(Fantasy Sports Trade Association)的数据统计,约十分之一的美国男性每人至少管理一支虚拟球队。玩家们对FantasyFootballChamps.com网站表示,他们思考自己球队的时间比想入非非所花的时间还多,至少在赛季中是这样的。如此算来,仅仅美国一地就有超过1500万纸上谈兵的运动员。在西欧其他国家,纸上谈兵的运动员在男性人口中的比例还要高于美国一些。
但这只是存在于世界范围内的普遍规律,中国的游戏市场却是有它的特殊性的,体育游戏进入中国的年限足以称的上元老了,从上世纪八十年代至今仍然能在街机上看到的赛车游戏、任天堂家用游戏机时代储存在游戏卡上的网球、足球、高尔夫球、Q版角斗乃至于中国的传统体育《功夫》、电脑单机时代的FIFI系列、NBA系列以及《足球经理》系列等,都是诸多骨灰级玩家耳熟能详的经典之作。
由于体育类游戏的核心玩家是那些体育Fans,而这些Fans钟情于体育游戏的原因就是因为体育游戏能够让他们在虚拟世界中体验到成为自己偶像或者掌握自己喜欢的队伍,哪怕是最差的队伍取得世界冠军的快感,这就好像PS2的那句广告词一样:“在这里一切都有可能”。而这正是真实世界所不能提供的。
西方:体育游戏霸主争夺战攻势频频
在西方,从橄榄球、足球、篮球等大球运动到高尔夫球、桌球、曲棍球等小球运动、从四个轮子F1方程式赛车到两个轮子的环法自行车赛、从水中的帆船赛到水陆两用的铁人三项,对这些体育项目痴迷的人群大体上都是比较均匀的,这也就从某种程度上为体育类游戏花样翻新、覆盖种类全面、玩家广泛参与创造了潜在且固定的游戏人群。而为了垄断体育游戏市场,国外的体育游戏供应商总是不遗余力的和一流的体育比赛组织签订独占合同,如世界一流的体育游戏供应商EA(成功开发过FIFI足球系列)于今年元月与橄榄球联盟的两大巨头NFL(美国国家足球联盟)的AFL(竞技足球联盟)签订了一份开发这两大联盟游戏的独家合同,而EA的竞争对手Take-TwoInteracitve则也在与多家体育联队接洽,希望能够获得长期授权协议。而因为利益的驱动,多数体育游戏授权合同一般都只有一两年的年限,从而也就导致了这种体育游戏开发权利的争夺正在愈演越烈,这一切都是因为体育游戏在西方的游戏世界是一个有广大受众群体能带来丰厚利润回报的顶级产业。
中国:体育游戏发展极度失衡
在中国,国人喜欢的游戏种类永远只有那么两种,一个足球,一个篮球。而其他的体育项目,包括为中国争的无数荣誉的国球乒乓球和排球,依旧还是小众运动,这同样反映在游戏迷对体育游戏的喜好上,体育游戏在中国的主流也就只有足球和篮球两种,其他的体育游戏则总是处在不温不火的境地上,根本很难吸引到铁杆Fans。而国人总有一种误区,把竞技类游戏和体育类游戏完全等同看待,认为中国的电子竞技发展如日中天,也就是代表了中国体育类游戏正在走向辉煌,但他们忽略了,尽管诸如足球、篮球等体育游戏均属于电子竞技的范畴,但中国的电子竞技圈里,却很少以真正体育项目为主流竞技比赛,而更多的是反恐精英、空战类游戏等完全和体育搭不上关系的竞技游戏。如果一定要把电子竞技和体育拉上关系的话,只能说电子竞技是国家承认的一个体育项目,而非体育游戏。换言之,由于中国体育游戏发展的重心极端失衡,类型游戏上的玩家分布极度不均,从而很难形成合力以及体育游戏着种类全面发展的强劲势头。
不光是因为中国体育迷兼游戏迷对体育游戏种类的影响出现了失重,在体育游戏进入中国市场二十来年的时间里,中国民族体育游戏产业居然能够保持二十年如一日的状态,没有丝毫发展,也是一件奇事。从EA将和中国体育界合作开发中国体育题材的游戏软件这一现状就可以看出,中国自己的体育项目都还要国外的供应商来开发,中国民族体育游戏产业的发展水平就可想而知了。可以毫不过分的说,不过不把联众、腾讯游戏中心里的那些棋牌类休闲游戏也算作体育项目的话,中国人自己研发的体育类游戏目前还是一种一穷二白的境地。由于缺乏必要的利益驱动和玩家青睐,而短时间内,要让国内的体育游戏正本清源,走上民族化体育游戏发展之路甚至仅仅希望玩家能对除了两大球类运动以外的体育游戏高看一眼厚爱一层都几乎不大可能。
敢问路在何方
正因为中国的体育游戏产业远没有成形,对于西方体育游戏供应商来说并不失为一种利好消息,一方面在中国本土没有可与之抗衡的民族体育游戏厂商,另一方面体育游戏人群的尚未分众和完善的特质,也给国外厂商在中国体育游戏市场大展拳脚提供了宽广的空间。
因为西方游戏供应商开发的各种平台各种体育项目的游戏早已进入中国市场,如果想从根本上在中国市场上占据打下基础,必然需要全新的游戏“攻略”。EA和中华全国体育总会申请开发乒乓球、羽毛球等,以中国流行体育项目为题材的游戏软件,就是处于此种战略考虑的目的。不过由于中国体育游戏玩家对此类体育项目不太感冒的“传统”,此种选择能否打开一片新天地还尚未可知。
与此同时,在保持游戏平台上的各体育游戏的固有市场外,不少西方游戏公司正积极在中国体育游戏市场上开拓除PC游戏、游戏机之外的“第三战场”手机体育游戏,其形式在某种程度上类似过去我们常见的掌上游戏机。比如诺基亚现在在手机上设置的三人制足球游戏,三星手机上的赛车游戏,而包括EA在内的国际体育游戏大老们也都对手机游戏有着浓郁的兴趣。EA公司2001年宣布他们已经开始和诺基亚合作,开发手机互动性体育游戏,今年8月2日,EA又再次表示公司旗下FIFA经典体育游戏正等待着特许经营证。如果顺利,明年FIFA将成为EA第一波手机平台互动游戏。而为了争夺中国这个移动业务(手机拥有量和短信使用量)全球第一的市场,EA特地舍近求远的准备将手机体育游戏全球制作室落户上海。以期更好的熟悉中国的手机游戏使用环境,抢滩登陆。
不过这种体育游戏的未来发展方向要想获得成功必将是一个漫长的过程,在时下中国人眼里,手机的主要功能还是通话和短信,而非游戏平台,加上玩手机游戏,非常耗电,坚持不了多久的时间,手机的容量较小,都还在200KB以下,很难将好的创意渗透到实际开发中,而且手机屏幕大小不一,型号不一,难以实现平台平稳对接都在很大程度上制约着手机体育游戏在手机上的进一步发展。特别是年轻的手机游戏玩家不是都可以买得起高端的彩屏手机。也就从而预示着国内的手机体育游戏将会面临一个漫长而花费巨大的产品推广阶段。而这一问题不光是限于中国,而是手机体育游戏的一个世界性难题。