第三次世界大战电影 让第三次世界大战发生在游戏中



“战争是强迫敌人服从我们意志的种暴力行为。”

——克劳塞维茨

 

人们害怕战争、谴责战争,但人类一刻也没有离开过战争。翻开历史,几千年的文明处处浸透了血腥。根据有关统计,全世界从有历史记载开始,没有战争的日子加起来不到365天。可以说人类的历史就是一场战争史。战争给人类除了留下一个又一个创伤外,也给人类留下了一个副产品——用游戏来演绎战争(不单单是指战争类电子游戏,而是泛指一切和战争有关的游戏)。而这个副产品最终成为了人类生活中一个不可替代的娱乐项目。

 

醉卧沙场君莫笑,古来争战几人回

 

“战争游戏是一个或多个玩家对一场战役或整个战争进行模拟的一种游戏或军事演习。”                                                     ——约翰·冯·莱斯维茨

 

从广义上来说,所有纸上谈兵的游戏都可以算做是战争游戏的一种。从某种意义上来说,象棋作为直接脱胎于战争,也用棋盘来演绎战争的一种娱乐活动,可以算是最早的战争游戏。而按照西方对于战争游戏的权威认定,战争游戏的发明人是普鲁士的约翰·冯·莱斯维茨。1811年,普鲁士的宫廷文职战争顾问冯·莱斯维茨公爵将早期的棋盘形式的战争游戏,改成了沙盘形式。他按照1:2372的比例,用胶泥作出地形模型,用颜色表示水源、道路、村庄等,用小瓷方块代表军队和武器,进行对阵表演。普鲁士国王腓特列·威廉三世很喜欢这种形式,命名为Kriegsspiel(德文“战争游戏”),并下令进行比赛表演,专供高级官员和外国贵宾欣赏。1816年,传入了克里姆林宫。此后迅速传遍欧洲,成为上层社会的一种时尚的娱乐活动。

 

 第三次世界大战电影 让第三次世界大战发生在游戏中

而这个为战争而生的战争游戏,从诞生伊始就从注定了从骨子里透着一股为战争而娱乐的味道。战争游戏发明之后,几乎在每一场战争之中都能看到它的影子。根据史料记载,1914年3月,在第一次世界大战爆发前夕,俄军总参谋部在作战室展开了坦能堡战役计划的战争游戏推演。此次推演暴露出了这个战役计划的一些漏洞。但是指挥官对于战争游戏首次在实战中的应用缺乏信任,或者是对战争游戏的掌握不够,这些漏洞并没有得到重视。与此同时,德国人也用战争游戏对此进行了推演,并将发现的漏洞及时弥补了。战役的结果证实了战争游戏的推演,俄国人输掉了这场战役,并且战争游戏也随之在俄国遭到了夭亡……而时至今日,在媒体上仍然能看到诸如某某国家运用战争游戏进行兵棋推演的消息。可见约翰·冯·莱斯维茨发明的战争游戏到目前为止依旧有很强的生命力,属于名副其实的为了战争而娱乐。

 

昔日王谢堂前燕 飞入寻常百姓家

 

“战争在你愿意时开始,却并不你乐时结束。”         

——马基雅弗利

 

“男儿何不带吴钩,收取关山五十州。”横刀跃马疆场驰骋、持戟挥剑手刃仇敌永远是血性男儿的梦想。这个永恒的梦想从远古做到了今天,也将还会一直做下去。要想真正的实现这个梦想,却不是每个人都能做到的。而约翰·冯·莱斯维茨发明的战争游戏因其技术层面上的诸多制约,无论从可操作性和对军事技术应用程度上,都不是平头百姓能轻易尝试的,只能服务于军方。而上古时期就已经被发明了的另外一种战争游戏——象棋,则因其过于简单、且缺乏感观上的强烈刺激而无法真正满足人们内心底潜藏的征服欲望。

 

这一切都因为电脑技术而得到了改变。但最初,电脑仿真作战游戏仅仅局限在军队的高级军官们用来进行对抗性军演。到了1976年,美国人华特·伯莱特开始尝试将战争游戏推入平常人的生活之中,他编写了第一款图版战争游戏《帝国》(Empire)游戏程序,1979年,美国的战略模拟股份有限公司(SSI),便开始将图版战争游戏向苹果电脑上移植。但因为家庭电脑用户不足、研发技术不高等客观原因,并没给第一个吃螃蟹的公司带来可观的经济利益,市场前景的黯淡使得其他公司对开发战争电子游戏止步不前。

 

随着现代仿真技术的发展,用电子游戏来演绎战争再次受到了关注,许多国家的军队开始将电子游戏当作一种军演手段,领风气之先的是美国,在已经披露的海湾战争档案中可以发现,在“沙漠风暴”开始之前,美军即通过开发大量沙漠作战方面的战争游戏软件,并改变以往只有高级军官使用的惯例,使得数以万计的美军士兵足不出户便已在美国本土打了一场虚拟的海湾战争。对于多数没有沙漠作战经验的美军士兵来说,这无疑是最有效最逼真的模拟训练了,耗费只是军事演习的千分之一,同时也将军事演习的伤亡降到了零。而之后,尝到甜头的军方,更加不遗余力的开发游戏训练士兵,毕竟战争不是你想打就打的,常规军事演习花费又太高,无法成为日常训练,而没有血与火洗礼的士兵上了战场只是炮灰,唯有通过在电脑上模拟训练来提高了。

 

机敏的游戏厂商立刻从其中看到了商机,配合游戏机和个人电脑在家庭中逐步普及着一大趋势,立刻在以前开发的几款战争游戏的基础上相继开发出反映现代战争的《大战略》系列和让玩家重回冷兵器时代的《三国志》系列,一上市即在市场上引起了轰动。时至今日,这两款战争类电子游戏依旧是续作不断,而在之后的此类游戏中,也同样能看到它们的影子。

 

羽扇纶巾  谈笑间强橹灰飞烟灭

 

“如果你不让某些情绪流露出来,你可能就要在别处为它付出代价。游戏作为转移欲望的一种替代行为,正是调解身心的中和剂,它帮助我们避免了身体或者精神上的疾病。”

 

面对生活、面对社会,人们总免不了积蓄众多的情绪,而情绪的发泄需要空间,积蓄久了便极有可能演化成争斗或战争。但毕竟除了少数战争狂人外,大多数人还是渴求和平的,在没有现实宣泄渠道的情况下,在虚拟世界中进行一场不流血的战争便成为不少人的首选。

 

进入上世纪90年代中期后,战争类游戏再一次得到了极大的发展,以《红色警报》、《星际争霸》和《帝国时代》为代表的即时战略游戏成为了战争游戏占领市场的中坚力量。在笔者的记忆中,整个大学时代就是被《星际争霸》占据着,几乎每天室友们都要和隔壁寝室的哥们翘课来一场“友谊赛”,而诸如到底是叉子兵厉害,还是坦克火力猛的争论,则成为了“寝室夜话”的主要谈资。而即时战略游戏的兴起和玩家的形态不无关系,面对玩了多年的《大战略》、《三国志》等偏重于对战争总体策略把握的战争游戏,玩家已经不甘心仅仅局限于作一个运筹于帷幄之间,决胜于千里之外的军师,而是更愿意亲临一线指挥一场虚拟世界的战役,即时战略游戏提供给玩家一个能够掌握小到一个士兵的生死、一个火力点的配备,大到全盘战役的成败的空间。

 

而与此同时,战争类游戏也逐步出现了细类的分野,作着兰波梦、喜欢单兵格斗的玩家可以在《反恐精英》和《三角洲》找到血腥的滋味;梦想驾驶空中战鹰、陆地之王或水下幽灵的玩家则可以在战斗模拟类游戏诸如《F-16》、《二战坦克指挥官》和《猎杀潜航》中作圆梦之旅;而自诩关公转世、子龙复生的玩家则能在《三国群英传》等回合制战斗游戏或《仙剑奇侠》等角色扮演类游戏中过把长板坡上以一挡千的的盖世英雄瘾。而网络游戏的盛行则再次将众多玩家的圆梦之旅统一在了一起,玩家可以在虚拟世界的攻城战、野战之中杀开条血路,而且杀的不再只是虚拟的电子信号,而是在电脑另一头一个不知名玩家的“性命”,也可以依靠自己修练的等级和名望成为众多豪杰的首领,从士兵走向将军,并以元帅的身份指挥作战,当然也不排除因为一时大意,被一个小喽啰如探囊取物般在千军万马之中拎走你这上将的首级。

 

作为最受关注的游戏类型,战争游戏随着硬件设备的进步和宽带网络的普及,支持玩家对玩家对抗的战争游戏,在未来几年中将更加受到欢迎。未来的战争游戏较之早期游戏只支持4~8人的对抗,将能支持更多的人加入战斗,使得战争游戏更加真实,更加能体现众多人的战术精神,对抗性也越发惨烈。开发商也会越来越重视《星际争霸》和《反恐精英》取得成功的经验———比如游戏严格的平衡性、多样化的战术发挥以及人性化的界面。具备了这些特点的战争游戏,非常适合作为电子竞技的比赛项目。同时玩家已经不再满足与对过去和现在战争的简单重复,游戏的题材会更倾向于科幻和奇幻。因为基于幻想的背景题材,更易于制作者进行多方位的发挥,比如在保持游戏平衡性的前提下,设计特别的地形、独特的兵种、奇怪的兵器或者攻击方式,而不必担心会违背事实或受到习惯的制约。在这一点上,从暴雪的最新一款大作《魔兽争霸3》中可见一斑,奇幻的故事提供了四个种族的空间供设计者发挥,这在现实题材的战争游戏中是没有办法实现的。

  

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