网游厂商 转战海外!二线国产网游厂商的曲线救国之法?



据《中国经营报》报道:“从2005年8月8日开始,越南超过80%的游戏玩家都沉醉在一款来自中国的网络游戏世界里。这款网络游戏在中国叫作《剑侠情缘网络版》。与此同时,在整个东南亚,一场由金山《剑网》带来2005网络游戏“中国流”似乎正席卷而来。”这篇文章大致可以看作是金山公司对外发布的宣传通稿,作为一个游戏推广活动,金山公司还邀请了来自越南的游戏MM和国内美女玩家同场竞技,既活色生香,又用事实证明《剑侠》确实杀入了越南。《剑侠》的挺进,可以被看作是从2004年开始,国产网游进军海外游戏市场的又一个生动注脚。

学习韩流 挺进海外风头正盛

从以往的新闻资料可以看到,金山进军海外市场并非孤军奋战,它的同道中人着实不少。2004年11月,国产网游《魂Online》便成功打开称霸游戏产业20多年的日本的国门,不论成败与否,用中国人做的日本题材游戏反攻日本这个游戏之都,本身就是一种胜利,是国产游戏发展历史中一个带有战略意义的胜利。进入2005年后,越来越多的网游商采取了网游进军国外市场的行动,一时之间,沸沸扬扬。目标软件的《天骄》着陆新加坡,后进入韩国、泰国、马来西亚、印度尼西亚等国家;网捷信的《魂OL》签约法国;金山《剑侠情缘网络版》以中国台湾和香港为起点,最后登陆马来西亚和新加坡,越南和泰国、日本、韩国、印度、印尼;游戏蜗牛的《航海世纪》以韩国为起点,入西欧、北美。

一时之间,仿佛越来越多的游戏商把眼光投向了海外,且数量之多,越来越有点“繁花渐欲迷人眼”的感觉。而在媒体的眼中,似乎国产游戏能够进军海外,预示着国产网络游戏无论是从设计、制作工艺质量还是文化内涵上都已经开始实现了和国际接轨,正式从韩流出师了。但事实真的如此吗?别忘记了,在国内网络游戏市场上,半壁江山还在欧美和韩国网游手上,失地尚未收复,大片玩家土地还沦陷区,何故不选择直捣黄龙,饮马长江,而去冒险进军海外呢?殊不知攘外必先安内,自己家里面还没有突破韩国游戏的“泡菜”包围圈,就想着“跳岛作战”,跑到国外去开辟什么第二战场,未免过于乐观,没玩的好,外国人的钞票还没赚的到,自己国内的根据地就被人家抄了老窝。

 网游厂商 转战海外!二线国产网游厂商的曲线救国之法?

开辟第二战场?还是曲线救国?

据一份调查报告显示,2004年中国市场规模达到39.1亿元人民币,预计2007年国内网络游戏市场规模将达到88.9亿元人民币。中国的网络游戏市场进入了快速发展时期,网络游戏的市场规模、厂商数量、产品数量都迅速增加。但国内网络游戏厂商的生存状况却并不乐观。据了解,目前仅有10%~15%的厂商赢利,85%~90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。

正因为是国产游戏在国内市场中面对如此局面,所以有分析人士指出:“国内网游市场巨大的潜力正吸引国内外众多厂商进入,市场竞争进一步加剧使国内厂商出现生存危机。为更好的生存发展,国内网游厂商开始把目光投向海外市场。像越南等东南亚市场其实是一个极具潜力的市场,在那些地区国产网游企业可以找到发展空间。”

其实,只要稍加留意这些进军海外的游戏厂商就可以发现这样一个规律,这些游戏厂商大多在国内属于二、三线厂商,既很难在短期内撼动盛大等一线厂商的地位,又随时有被韩国游戏等挤出市场的生命之忧。毕竟经过五年来的战火洗练,中国网络游戏产业的基本格局已经相对比较稳定。如果不出现激烈市场动荡,一线网游厂商如盛大、网易等的市场地位将几乎无法撼动。作为二线网游商来说,不管是早期进入市场,还是晚期进入市场,与一线硬撼已是不智之举了。如何从经济市场中获取更多的利润,早就成了二线网游商长久萦绕在心中的难题。这个时候,走海外路线就成了二线网游商眼中的“曲线救国”之道。

而与此同时,国内的一线厂商则对进军海外尚不感冒,采取骑墙的态势。业界人士认为,主要原因是国内游戏市场已经足够广阔,资源自大,是国外无法比拟的,就算网络游戏在国内已经进入稳定发展期的今天,国内游戏市场资源的开发潜力还十分巨大,对于网络游戏发展这个新长征而言,目前的业绩不过是走完了第一步,还没有必要把精力投入到海外市场的开拓中去。特别是选择进军国外市场,则要对自身的游戏进行不少修改,从语言到风俗习惯都要符合当地市场,且这种修改还未必能真正的适应对付的文化传统和日常习惯,稍有不甚就可能遭遇滑铁卢。与其在条件不成熟的今天,就拿出大量的人力物力去豪赌一场结局难以掌控的竞赛,还不如将这部分财力和精力投入到已经稳固的国内市场,以谋取更大的发展和利益。

二线游戏厂商进军海外 利大于弊

对于二线游戏厂商而言,他们没有一线厂商那么多顾虑,加上在国内市场上,因为研发能力和人才资源的配置问题上,使得他们的游戏从品质、内涵乃至客服上远无法同韩流甚至国内一线游戏较一日之长短,这都使得他们在国内游戏市场的开拓和发展尚所能努力的空间相对有限。而进军海外,对于任何一个有实力的网游厂商来说,都是必然的选择,只是进军的时间远近的问题,那么二线游戏厂商此刻进军海外,对于他们同一线网游厂商的竞争战略来说,利大于弊。

如果进军国外,则情况就完全不一样了,因为海外市场如亚洲的一些国家越南,大马,新加坡等,各国网络游戏势力尚未对之进行开发,也不是其开拓的重点。网游市场环境近似几年前国内网游市场,产业处于起步阶段,缺乏本土游戏自主研发厂商和相关游戏人才,是国外网游厂商进入淘金的黄金时期,也就形成了一个短期的网游真空地带。这个时候进入会比以后更加轻松。可以较后来的强者取得先期优势,如果在国外运营成功,则能提前构建好一个稳固的消费群体。即算面对将来各路网游势力大局进攻,只要不出现重大经营失误,也可稳稳守住固有己方阵地,而不至于全线溃败。

而就算是同其他一线游戏厂商同步进入海外游戏市场,则无论过去成就如何,现在大家都站在同一条起跑线上,都是以一个新的开拓者的身份进入海外,对于海外市场的掌控,大家都不熟悉,虽然如此,既保证了竞争的公平性,大家都得从零开始。又保证了国内的二线游戏厂商将可能在海外赚取比一线厂商更多的利润。

  此外,进军海外还可以取得意想不到的广告效应,进军海外也是为出口转内销做好准备,通过进军海外,出国渡渡金,然后杀回国内市场来作个“海归派”。游戏厂商大可以通过进军海外这一方法吹嘘它们在海外的市场份额如何如何之高,如何受到玩家热捧,反正没有人会去检查他们是否吹牛,再通过媒体报道和软性广告,某些别有用心的游戏和游戏的运营商就被包装成了民族英雄。好奇的中国玩家势必有极大的兴趣去支持一下这几款有民族英雄美誉的游戏。不管游戏好玩不好玩,名气出了,如果中国玩家不认可,厂商大可以将责任推给玩家,说不是游戏的品质问题,而是中国玩家没有国外玩家素质高,玩不懂他们游戏中的文化内涵。如果国内发售情况不错,游戏自然而然的就完成了出口转内销的海归之路  

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