广电总局禁播动漫2016 避开广电游戏禁播令 IPTV成为网游企业新宠
据各媒体报道,在十月举行的北京国际通信展上,最引人瞩目的亮点是IPTV与3G。同时,在会上有关方面透露,中国电信、中国网通已经开始大范围IPTV试点,在政策“朦胧期”阶段,各方势力均已急不可耐,纷纷登堂入室。特别是作为目前国内唯一获得IPTV牌照的机构,上海文广内部人员透露,在IPTV内容提供上,这些反而可能不是主流内容,主打内容将可能是游戏视频。其原因很简单,随着国内网络游戏产业的带动,整个游戏产业包括休闲游戏、电视游戏、手机游戏等均大幅度增长,而国内游戏节目却异常贫乏,特别是2004年4月份广电总局对游戏类电视节目的禁播,更使游戏视频节目几乎一片空白。但广电禁止的是在模拟电视上的游戏节目,对数字电视、IPTV等却是支持的,据了解,上海文广的游戏风云频道就是广电特批的专门游戏频道,另外获得资格的是辽宁电视台的GTV。 从媒体报道上来看,游戏电视节目将有可能绕开禁播令所设定的范围,而成功的在IPTV上得到播出,从而使得IPTV成为继网媒、平面媒体之后,游戏品牌媒体推介的又一新宠。而对于IPTV和网络游戏的结合能够产生多大影响这一问题上,最为出名的一段论述来自新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟今年3月在“首届IPTV大会及产业高峰论坛”上讲稿:“一旦网络电视启动,现在网络游戏市场将平移至IPTV(网络电视)”。潜在用户群是网游厂商青睐的焦点 时下,虽然网络游戏的发展势头依旧迅猛,但因为寄居在单机PC平台这一因素,决定了它在受众层面相对单一,主要用户群集中在12-30岁左右的青少年当中。加之目前政府出台了一系列限制青少年沉迷网络游戏的政策,特别是已经推出的防沉迷系统和即将走上前台的网游实名制,都将在一定程度上影响网络游戏用户群的增长速度。这就急需网络游戏厂商抓紧时间开辟网游“第二战场”,而这个第二战场的开辟成功与否将决定未来网游厂商能否保持可持续性快速增长并成功上位的关键。时下越来越多的现实表明,网游厂商已经将关注点放在了正在崛起的IPTV上面,盛大高调研发“盒子”就是明证。 再回过头来看看IPTV,它又为什么能够在如此短的发展时间内获得如此高的厂商青睐度呢?自然是有其独特的原因。在上海艾瑞市场咨询有限公司一份名为《中国IPTV市场研究报告》的调查报告中中有如下一些记录:“在问及被访用户对IPTV 的认知程度时,5.1%的用户选择非常了解,20.9%的用户选择比较了解 ,而选择没听说过的只有6.2%。国内IPTV 目前还未大规模商用,大部分用户还未接触过IPTV,但用户的认知程度却比较高,说明IPTV 已经成为行业内外的热门话题,受关注的程度非常高……IPTV 相关的技术发展日趋成熟,已经不存在大的技术障碍,但就中国目前而言,视频编码格式的不确定和网络带宽不足将会限制IPTV 的发展速度……2004 年下半年,IPTV 这个概念在中国的广电和电信领域被炒得火热,有人称2005 年将是中国的IPTV 年。全球和中国的IPTV 行业将进入一个高速发展时期,国内的发展前景更为广阔,预计到2008 年国内的IPTV 用户数将达到1650 万,市场规模达到148 亿元人民币,其中机顶盒市场为14 亿元人民币。” 而在已经开始使用IPTV服务的用户对IPTV的期望调查中,用户提出:“电影点播是被访用户最希望得到的服务,就浏览网页、视频聊天、网络教育、网络游戏等互联网内容而言,虽然在选择比例中低于影视点播,但其选择的绝对量是比较高的,潜在用户的规模也十分可观。用户对通过电视玩网络游戏和接受网络教育比较感兴趣,有比较大的市场挖掘潜力。 所以在这篇调查报告上,作为国内权威的市场咨询公司根据调查结果认为:“IPTV 所能提供内容的数量和质量是决定IPTV 运营商生存和发展的最关键因素,只有提供更具个性化的服务才能吸引并留住用户,我们认为“个人网络电视台”、“网络游戏”、“网络教育”等特色服务内容将会有比较良好的市场前景。”IPTV+网游:期待突破瓶颈
但就目前为止,IPTV和网络游戏的结合点依旧比较浅层次,即仅仅围绕在规避广电总局的网游禁播令上,依托IPTV这一新兴媒体进行推广,因为目前IPTV的收视群体还比较狭窄,在其上投放广告所能带来的实际影响力相当有限,甚至远低于和可乐等媒介联手进行推广的影响力和冲击力,充其量只能是各大游戏厂商在开展地面推广之时的一个有益的补充。而如果要让网络游戏和IPTV能够更好的结合在一起,就需要突破3大瓶颈。 首先是平台瓶颈。目前大部分已经投入使用的机顶盒因为性价比等因素的制约,仅仅能进行简单的视频点播和上网服务,无论如何都不可能负担一个网络游戏所需要的硬件配置。要将网络游戏成功平移到电视上,势必需要一个很好的中间媒介,就如同PS一样。在IPTV炒得最凶的盛大已经推出了他们研制一年的秘密武器“盛大盒子”,并已经开始有针对性的逐步投入市场。同时,索尼也在谋划布局进入中国IPTV,并通过IPTV改变原有的商业模式。索尼一直通过销售网下游戏盈利,网络游戏让索尼看到了巨大的利润空间,现正在和设备商合作把游戏搬到IPTV的平台上,从而让网下所有索尼的游戏玩家通过IPTV网络连在一起,实现网上互动。 其次是价格瓶颈。仅仅就高端配置而“盛大盒子”价格居高不下这一问题,业内人士就存在颇多非议,毕竟根据调查报告显示:“用户总体未来对机顶盒价格的承受能力是比较低的,大部分用户认为能承受的价格在500 元以下。由于传统的电视用户已经习惯于免费收看电视节目,对于另行购置机顶盒比较排斥,因此对机顶盒制定合理的顶价策略和推广方式是运营商所必须关注的。”也正因为如此,定价超过千元的机顶盒势必在市场上面对巨大的销售难题。可令人奇怪的是,继盛大之后,多家厂商都相继对外宣称它们将推出的机顶盒,其价格甚至毕竟万元大关,如此的高端价格考虑,到底出于何种战略考虑,还不得而知。再次是付费制度。 再次是付费瓶颈。无论是在何种平台上投放网络游戏,有一个原则是不会改变,即收费原则。可以预计,在未来,如果IPTV上移植了个人PC上的网络游戏,那么在点卡价格上,两者应不会出现较大差异。而目前的调查显示“用户对IPTV 服务费价格的预期承受能力也是比较低的,传统的电视用户对于付费电视相对比较排斥,因此对价格的承受能力也比较低。”如果在本来就要负担一定数额的IPTV包月费用的前提下,还要为玩网络游戏而另外加收费用,则暂时较难为普通用户所接受。而制定不同的价格策略又需要极度谨慎,不能导致两个平台上的价格不平等过于严重,否则势必引起用户不满,导致客户流失。 可以这么说,IPTV的兴起为网络游戏向更深层次发展提供了一条可以开辟的新路,将有可能为实现时下所热门的家庭数字娱乐攻略提供一条全新的发展方向,但这条路绝对不可能一番风顺。 名词解释: IPTV(网络电视):IPTV 即交互式网络电视,是一种利用宽带有线电视网,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体,向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式服务的崭新技术,就是利用流媒体技术通过宽带网络传输数字电视信号给用户。用户在家中可以有两种方式享受IPTV 服务:(1)计算机,(2)网络机顶盒+普通电视机。IPTV 可以向用户提供数字广播电视、VOD 点播、视频录像等诸多宽带业务。IPTV 相对于传统电视的优势在于它意味着服务提供商能够向用户提供更个性化的娱乐体验,这样,它对内容提供商、广告主、消费者都会有很大的吸引力。
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