勿庸置疑,如今中国网络游戏市场已走上高速发展之路。据最新报告显示,2004年亚太区(不含日本) 网络游戏市场用户订购收入达10.9亿美元,比2003年增长了约30%。中国占据了这个庞大市场的1/4强,数据表明,2004年中国大陆网络游戏用户订购收入达2.98亿美元,位居第二,紧次于韩国的5.334亿美元。可以这么说,网络游戏在中国的发展已经真正进入了一个黄金时代。但从网游产业在中国市场上表现出三大危机正告诉世人,这个黄金时代却在演绎着泡沫破灭前的盛事狂欢。
真正的民族网络游戏崛起遥遥无期
从网游在中国起步的初期,经济研究人员就没有停止过对其属于泡沫经济这一本质的认定。尽管这种说法表面上看起来是危言耸听,但却不无道理。而导致这一结论的一个至关重要的因素就是面对网游产业表面上的无比辉煌,面对国外网络游戏在中国市场上强劲的圈地运动,可供衡量中国网游发展水平的民族网络游戏却止步不前,甚至随时可能遭遇到来自竞争对手毁灭性的打击。
一个很简单的例子即可以证明民族网络游戏发展水平的苍白无力。早在去年6月,面对民族网络游戏生产水平低下和网游玩家日益增长的游戏品种和质量的需要这一困扰国内网络游戏产业发展的主要矛盾。新闻出版总署曾以“民族网络游戏出版工程”的大旗,召集国内游戏软件开发商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件。其中30部已于去年年底面世。而此项工程推出一年后的今天,网游市场的情况并没有发生任何变化,玩家依旧还是玩着韩国网游和几款国人开发却泡菜味浓郁的所谓民族网络游戏。而这30部“优秀”民族网游短短半年的大浪淘沙,除了有限的几款游戏还能勉力分享到一些早被国外网游或“伪”民族网游瓜分多次的残羹冷炙外,其他的早已湮没无声。
可以这么说,没有了强有力的民族网络游戏支撑的中国网游市场,充其量不过是国外游戏的一个倾销市场,而那些以代理国外网游起家和壮大的游戏厂商,在某种程度上来说也只是有相当自主权的国外游戏厂商在大陆代理机构或者买办,尽管它们也在代理的国外游戏的基础上借鉴并研发了占据一定市场份额的且具有浓郁泡菜味的所谓民族网游,由此可见,在缺乏真正意义上的精品民族网络游戏的中国网游市场上,指挥棒依旧牢牢的掌控在国外游戏厂商以及他们在大陆的代理商手上。主导权的丧失意味着来自国外游戏市场波动而引发的一个微小的蝴蝶效应也可以对中国游戏市场产生致命的影响。
“DVD专利危机”昨日重现
在2002年,有关中国DVD播放机专利权争端在中国电子产业中被炒的沸沸扬扬。3C公司、日本索尼、先锋和荷兰飞利浦公司,以及汤姆逊、杜比等50 多家拥有DVD技术专利的跨国公司向中国DVD厂商提出专利权诉讼。最终达成协议,中国公司每出口1台DVD播放机,将支付3C公司5美元的专利使用费。
随着网络游戏产业的迅速崛起,DVD专利权危机的影子悄然出现在一些业内人士的眼中。说这种话并不为过。中国网络游戏产业和当年的DVD产业有着惊人的相似之处。第一:和DVD一样,中国的网络游戏市场份额在世界上是最大的,同样是短时间内迅速崛起,同样还保留有巨大的发展空间。第二,同 DVD情况相似,中国网络游戏产业的自主研发能力不足,大量一线国产网游在游戏引擎和核心技术上有抄袭韩国同类网络游戏之嫌。网络游戏中很多技术都可以申请专利,尤其在游戏开发过程中的核心技术更是可以而且应该申请专利,比如3D成像技术。一旦申请了专利可以比较有效地限制竞争对手的发展,也可以获得比较丰厚的专利许可费用。第三,已有前车之鉴,今年8月份美国AVG 美国视频图像公司就利用其拥有的七项与显示3D图像有关的专利技术向微软、任天堂、世嘉等许多公司提出了起诉。前年发生的盛大《传奇》事件虽然主要是版权之争,但已为国产游戏厂商敲响了知识产权的警钟。
尽管有业界人士认为,一般国外游戏公司考虑到中国网游市场的重要地位,纯粹为赔偿而发动诉讼的可能性不是很大。但毕竟在当初DVD专利权使用费危机未爆发之前,也是出乎很多人的预料。虽然目前中国网游产业有区别于当初DVD产业的优势,即力图逐步实现国产化,但国产游戏的自主研发还处于起步阶段,距离真正意义上摆脱日韩技术尚有一段时日,而这段时间恰恰是全产业性的国产网络游戏爆发网游版 DVD专利使用费危机的危险期和最后机会。只要主流的国产网游一天没有完全实现自主产权和国产化,就一天不能掉以轻心。而游戏厂商也开始认识到这一点,如在游戏的知识产权问题上是吃过大亏的盛大,于去年年底收购韩国ActozSoft公司,将昔日的“老师”收罗入自己帐中的做法,从而消解了专利危机。但毕竟如盛大般财大气粗的公司在国内为数不多,不可能人人效法之。“DVD专利危机“的阴影将不可避免的成为悬在其他各大公司头上的一把达摩克力斯之剑。
垄断:危及整个产业据权威机构的调查,2004年底,国内几个知名企业已经完成了对大部分的游戏市场空间的瓜分,其中最让玩家期待的十大网络游戏,有三家公司的产品就差不多占了一半,而其他二三线甚至不入流的企业,数量上是这几个一流企业的十几倍,而市场空间和年产值总量却不到他们的十分之一。中国目前国内网络游戏市场份额划分的极不平衡预示这,网络游戏经过几年的优胜劣汰和资源重新整合,中国的网络游戏产业已然从自由竞争时期步入垄断化经营的时代。
与之相对应的是几个大型游戏厂商在资源、技术、人员、财富不断向其“优化配置”的同时,为数众多的中小型游戏厂商不但不断的在市场份额和玩家占有量上丧师失地,而且因为自身多年培养的技术人才不断向大型游戏场上非意愿性的“输出”,资本的原始积累又长期得不到有效的提高,保持固有游戏的正常运营已非易事,更不用说拿出可观的技术和人员进行网游水平的再提高和新网游的开发。久而久之即形成恶性循环,其结果必将导致中小型游戏厂商的生存空间日益萎缩乃至最终被兼并或“蒸发”。
而垄断化经营的另一影响则体现在处于垄断地位的少数几家大型游戏厂商上,面对市场份额瓜分的基本完毕,开放全新的网游已然难以实现更高的效益,加之缺乏更多的竞争对手,“百花齐放、百家争鸣”的情况不再,全新的游戏理念和设计思维必然大大受限,以利益为第一驱动力的大型游戏厂商势必放慢甚至停止对新游戏的研发进程,而仅仅满足于对现有的几款网游(代理国外游戏或仿制产品)的维护和升级,从而严重影响民族网络游戏的开发进程。与此同时,面对趋于饱和的市场空间,掌握了垄断权利的少数大型游戏厂商完全可能仿效西方垄断企业集体抬价的手法,利用众多玩家沉迷其游戏的特点,哄抬点卡价格,从而开辟较之开发新产品更加有效且更加经济的提高收益的第二战场。反正“只此一家,别无分店”的情况下,玩家除了选择离开别无它法。去年个别大型游戏公司就在此心理的驱动下,开始提高点卡价格。但这毕竟是杀鸡取卵的做法,一大批玩家最终将因为点卡价格飞涨,游戏费用增高而难以负荷,而不得不选择黯然离开心爱的游戏世界。
有理由预见,在真正的民族网络游戏持续疲软、“DVD专利危机”阴影笼罩和国内游戏市场呈现垄断化经营趋势以及由此带来的中小游戏企业举步唯艰三大危机的困扰下,随着中国网络游戏市场这个五彩斑斓的泡沫越吹越大,如果不及时采取应对措施,不久的将来,不需要“麦莎”过境,或许只要一丝凉风,就能将这个大泡沫彻底全面粉碎之。届时,不但是中国网络游戏市场将遭受灭顶之灾,也将成为几千万网游玩家的集体“受难日”。