网吧热血传奇客户端 可以喝的“传奇”,游戏厂商网吧食品攻略解晰
据北京现代商报报道:“盛大网络发展有限公司在力推其网络游戏和数字家庭娱乐战略的同时,又开始“进军”饮料行业。由盛大公司和一家食品公司联合开发的全国首款专门针对网吧人群的网络饮料“传奇世界”,已在北方市场完成了铺货,并预计明年3月大规模在市场登陆。”盛大作为中国网络游戏产业的龙头老大,一年来,总是不断的给我们惊喜,一会效法索尼,推出盛大盒子EZ Station,号称要“让中国的家庭数字娱乐从卧室走进客厅”(陈天桥语);一会吞并起点中文网,发誓要将网络游戏文学发扬光大。同时还在不断的开发网络游戏周边产品,如公仔、扑克等。如果说这些都还和网络能够扯的上关系的话,那盛大现在的做法,就可以说超出了目前网络游戏发展的正常轨道。传奇饮料出台的前前后后 游戏公司联合食品企业开展跨产业合作,本身已经不算是一件很轰动的消息了,甚至可以看作是各一线游戏厂商之间进行的一场针对网络游戏可持续发展力和市场开发潜力的较量。 其实,这些事情在大陆以外已经不是什么新鲜事情。随着网络游戏兴起,网络游戏业者竞争愈来愈激烈,为了吸引更多玩家,网络游戏吹起异业结盟风潮。而异业结盟的对象从食品业者到机车业者,从赠送开卡序号到虚拟物品可以兑换实奖品,在线游戏业的唯一期望,就是可以吸引更多的玩家,而食品业者似乎是网络游戏厂商的最爱。如早期第三波的《龙族》就曾与统一食品合作,推出《龙族》食品专柜,专柜内的饮料、零食包装上,都有龙族的图片。后来第三波的《疯狂坦克》也与统一科学面合作过,合作模式也是以《疯狂坦克》图案做为统一科学面的外包装。而进入网络游戏时代后,第三波即宣布将与必胜客合作,只要玩家在他们的游戏《宠物王》中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客餐券,免费吃比萨。另外,只要玩家买外带比萨满三百九十八元,也可以得到他们游戏的的序号卡。除了第三波之外,智冠体系的公司也喜爱与食品业者合作。像《仙境传说》与饮用水H2O合作;中华网龙的《金庸群侠传》与洋芋片卡迪那,以剪角集点方式参加抽奖等等,其它网络游戏厂商类似的合作案,更是不胜枚举。 而在国内,去年8月1日,金山与他她水在全国各主要城市开始了大型暑期推广战略,借"剑侠情缘"这款网游让"他+她-"进入网吧的饮料销售渠道,这次可以算作是网络游戏和饮料企业的首次试水之作,尽管取得的成效并不明显,但其在当时新颖的构思和创意依然被《成功营销》杂志评为2004年度十大经典营销案例。今年,网游厂商和食品企业合作的大幕正式拉起,3月,盛大网络即和成都嘉隆利公司对外宣布,共同推出以网络游戏“泡泡堂”命名的系列品牌糖果。4月,可口可乐与游戏运营商“第九城市”狂砸9亿元,共同推广《魔兽世界》游戏,可口可乐不但将自己在全国各大电视台黄金时段的广告中“无偿”的加入了魔兽的游戏模式,更在自己的可乐外包装上直接印上了魔兽世界的宣传画,并打出喝可乐送游戏时间的噱头,依靠可口可乐的超大范围的产品覆盖面和魔兽世界未映先红的品牌魅力,一时间,这两个企业的联手成为了业界关注的焦点。 与之针锋相对的是盛大也立刻与可口可乐的对手百事可乐建立了战略合作伙伴关系,以盛大力推的女性网游《梦幻国度》作为载体来抗衡《魔兽世界》的推广计划。6月24日晚8点,中央电视台一套及全国主要电视台开始同步播出由古天乐和F4主演的百事可乐广告片,以“百事蓝色风暴,突破梦幻国度”对抗红色为基调的可口可乐与魔兽世界的广告。之后,业界开始展开了针对网游与食品企业合作成功与否的讨论飓风。11月,金山华络上海分公司也加入战团,同红了食品有限公司签约确定建立战略合作伙伴关系,并针对《网金2》此款游戏投入高达3500万人民币的资金进行全国范围内的大面积推广。12月,杭州绿盛集团与天畅网络旗下的一款名为《大唐风云》的网络游戏合作,将其生产的休闲牛肉干、QQ能量枣等食品标上双方的LOGO(即标志),打上相应口号,并且在虚拟的游戏世界里可以通过信用卡付款和货到付款的形式买到真实的牛肉干,真正开始将网上网下连成了一片。而盛大则继利用其他食品厂商的“瓶”台打开局面后,再出奇兵,首次推出了完全以网络游戏命名的饮料,真正开始了网络游戏进军饮料行业的征程。游食联合的宣传攻略 相对与网络游戏产业的暴利而言,食品行业特别是饮料业在中国的市场上已经基本对各自的势力范围划分完毕,也同时进入了一个微利的时期。从某种程度而言,盛大尽管对外宣称仅仅是冠名授权,但如果真将大笔资金投入到可能难以在短时间内获得经济回报的食品行业中,而不是集中全部资金开发和运营能够立刻带来巨大经济效益的的游戏上,似乎有些弃熊掌而就鸡肋的嫌疑。那诸如盛大、九城、金山等一线网游厂商为何选择这样一条他们并不熟悉的经营方向呢? 第一个让人们想到的是影响决策的因素是广告,可以这么说,九城之联手可口可乐,盛大之联手百事可乐,其最关键的因素不再于从中获取直接的经济效益,而是借助这些覆盖面极大的食品企业的瓶体和在媒体上的黄金广告时间,在短时间内将自己的游戏品牌推广出去,加上这些食品的销售对象普遍为年轻人,这同网络游戏的用户群相对重叠,选择它们作为合作伙伴进行游戏推广,自然可以取得事半功倍的效果。同时,联手食品企业,本身就是一个吸引媒体目光的新闻,与其投入上千万在平面媒体上发送软文和广告,还不一定能取得多大影响,还不如联手食品企业的轰动效果大,媒体对此的趋之若骛,恰恰给游戏厂商和食品企业做了免费广告,其投资小见效快的优点由此体现。联手食品目标网吧前进 而另外,开发网吧市场可以说是游戏厂商和食品企业联手的一个长远目标,毕竟轰动效应和强势推广都是短期效应的东西,真正要实现利益最大化,则是看中了中国网吧这个开发还远远没有止境的飞地。网吧行业在中国的掘起,对于快速消费品市场是一个不可忽视的商机。一直在零售业得意扬扬的食品厂商,也意识到了网吧这块巨大的市场,遗憾的是,尽管洞察到了网吧未来的商机,但是对如何进军网吧这个特殊产业没有客观地认识,也缺乏相关的推广策略,这时,和占据网吧主旋律的网游企业联手进军网吧就成为了不二选择。这也是为什么食品商能够如此“让利酬宾”,免费送给网游宣传空间的最终决定因素。 中国目前拥有近20万家网吧,上亿消费者,未来的消费潜力到底有多大,利润有多可观,回报有多少,各大食品厂商,对这一无限的商机都心知肚明。几年来,食品厂商不是没有力图开辟网吧这块处女地,但大多局限于帮网吧门面招牌、送个冰柜等,加上玩家上网游戏时一般比较专注,既使有饮料、方便面等消费需求,、消费者没有强烈需求时不会跑到收银台购买。发网吧中游戏玩家这一市场长期以来都没有得到有效的开发。
而这种游戏厂商和食品商的联合则有效的针对这一玩家消费心理作出了调整,即变玩家的被动式消费为主动式索取。通过和知名网络游戏厂商的合作,通过他们覆盖网吧九成以上玩家的成功游戏,食品商开始成功的将自己的产品打入到虚拟世界之中成为游戏可以使用的一种虚拟物品,通过其在虚拟世界中同名产品的“功效”如补血、提高经验值等方式,依靠玩家在心理上取捷径的潜意识,在现实世界中购买食品,从而获得虚拟装备。而同时,这种游戏厂商默许的“虚拟财产交易”方式也将逐步的改变玩家在网吧中的食品消费模式,从而实现食品在网吧内的销售风暴,达到双赢。 目前,以同食品厂商合作为代表的“异业合作”的方式已经被越来越多的普通厂商与网游厂商所接受,并将其定为自己最近阶段的营销发展路线。在以数十计的大型传统行业和网络游戏公司不断展开合作的背景下、一个新的市场空间已经在被迅速分割之中快速成长了起来。而这都是针对网吧或直接针对游戏玩家这一强势消费群体。可以说这一全新的经营模式将随着合作的进一步发展,让网络游戏脱离了原本单纯属于娱乐产品的界限,将影响力转化为经济效益,从魔幻走向现实。让传统企业找到了有效的营销渠道,树立品牌、加快转型,从传统迈向未来。
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