如何分析主力动向 游戏跨产业动向分析——教育篇



编者按:游戏产业从诞生伊始,就有着与教育密不可分的联系。且不说制作游戏的人才需要教育来培养,单是学校老师对学生玩游戏的口诛笔伐,学生与游戏的爱恨情仇,就已经是媒体上的一个热点。而游戏在发展过程中,确实也必然和教育发生这样那样或好或坏的纠葛,让我们从经济学的角度去看一看两大产业发展联合的“交集”。

笔者在以前的评论和采访文章中曾经多次提到过游戏人才匮乏的现状『在这里不作重复叙述,详情可参见笔者拙作:《国内网游人才争夺战烽火连三月》(http://game.163.com/game2002/editor/040322/040322_171822.html)、《游戏制作的维纳斯—游戏美工师》(http://game.163.com/game2002/editor/040405/040405_177155.html)《游戏策划师—大话侠客行》(http://game.163.com/game2002/editor/040412/040412_179810.html)等文章』。这种人才真空正是诱使游戏厂商和学院教育联手的直接原因。

泛滥成灾的游戏培训班是两大产业联手的一个误区

 如何分析主力动向 游戏跨产业动向分析——教育篇

时下,打开网页,在各大门户网站上都能看到这样那样游戏开发培训班的招生公告。这种情形就好像五年前MBA大行其道的翻版。粗略算来,全国各地存在的大大小小不同形式的游戏开发人员培训班不下百个。

但尽管如此,还是有高等学校的老师站了出来,斥责不少培训班的不负责任。他们的言语中不外认为:这些形形色色的培训班,充其量不过是些电脑应用软件培训班,无论师资力量还是办学的软硬件社别都不足以培养专业游戏制作人员。且这些培训班的教学内容太多牛头不对马嘴,更本不具备游戏制作产业所需要的专业性和针对性,特别是某些培训班在招生广告中开出些包推荐或安排工作的承诺,在学员毕业后往往不能兑现,成了“空头支票”,也在极大程度上打击着众多想要投身到游戏产业的游戏爱好者及潜在的游戏制作者的从业信心。而在目前百姓观念还没完全转变的今天,以做游戏为职业还对于中国大众来说已经是一个很难接受的事实,贸然跟风开办过多此类型培训班,无疑是一种商业冒险。前段时间媒体的报道中反复出现过的山东首家网络游戏软件设计培训班报名工作开展数日,虽然咨询者不下百人,但目前仍无一人填写报名表,大多数人仍处在观望状态的事实正说明了以上忧虑。

学院教育:游戏人才培养极具发展潜力与游戏培训班相对的是学院教育。拥有强大师资力量和丰富软硬件设施是高等学府开展游戏人才培训的一个强大支撑点。尽管长期以来,学院派一直采取和游戏产业不合作的态度,但诸如国防科技大学等名牌院校培养的软件专业毕业生还是成为了游戏厂商争夺的焦点,而这些脱胎于名校的专业人员也确实不负众望,很多已经成为了游戏“名人堂”中最为璀璨的明星。而时下,面对高校学生就业压力加大和游戏产业蒸蒸日上这两种形势,学院派顽固的花岗岩壁垒也开始有了喜人的松动。独立培养和与知名游戏厂商联合培养、委托培养等形式不乏表率。通过以下这条新闻即可窥见“一斑”。

 

据《楚天都市报》3月9日报道:中国南方学术“重镇”之一的武汉,今年将新开设22种专业,其中地大新增的数字动画专业将主要培养网络游戏、影视动画、动漫等创作、制作与开发人才。

据业内人士分析,处于转型期的中国教育产业,一直在谋求跟上最新的产业发展形势,以从某种程度上消解大学扩招后给毕业生带来的巨大就业压力。而网络游戏收益和网游玩家呈高速增长、电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目、网络游戏首次入“863”计划、打击私服、外挂列入政府议事日程等最新动态,无疑正在冲击着学院教育的传统观念。以地大为代表的高校率先创办游戏专业正是传统观念在这种冲击下所形成第一道裂缝。可以想见,随着“制作游戏”的登堂入室,成为高校殿堂内公开传授的一门技艺,中国的游戏教育进入了高校发展新阶段。作为极具潜力并能提供相对充裕就业空间的游戏制作业,再不久的将来可能成为那些担忧“毕业即失业”的高中学子填报志愿时的一个新选择。

  

游戏厂商:人才瓶颈制约产业发展

游戏教育的联合问题不只是象牙塔内的“私房话”,在很大程度上,游戏厂商对它的关心远胜于教育界。毕竟大学生就业在高校看来还只是肘掖之患,可以通过很多手段而不必仅靠开设游戏制作专业来解决。而人才匮乏对于游戏厂商则是实实在在的切肤之痛。

近几年中国游戏行业的发展迅速,新兴的游戏开发公司如雨后春笋般成立,老牌游戏公司也纷纷投入资金扩大开发规模。具有专业技能的游戏开发人员成为人才市场上的热点。如果说,中国网络游戏发展的起步阶段,业余化的设计人员靠着自己对游戏的热情,就能独立支撑整个国产游戏产业的话(确实,在那个时期,他们的不懈努力创造了游戏产业今日的辉煌)。那么到了今天,面对国内玩家日益高涨的游戏需求和品味,仍然只依靠那支虽经过千锤百炼和实战考验的队伍,已经远远不够了。不少网络游戏厂商对此痛心疾首:网络游戏链最底层是技术,技术是发展的根本,而人才是技术的根本。一旦技术支持出现了问题,哪怕创意、宣传做出花来,也无济于事;时下,外挂、私服和大部分的网民投诉的根本症结也都是来源于技术跟不上发展步伐。如此状态下,填补中国游戏制作专业人才尤其是游戏美术专业人才培养的空白,就顺理成章的成为了急需扩大市场规模的游戏厂商们最热衷的话题。

2003年高达十几亿的游戏年产值,全国却只有3000左右的专业开发人员,各大游戏公司的发展需要人才,没有新人输入,大家只能到别的公司挖人,但这毕竟不是长久之路。在一段时间,以高薪吸引人才又被视为解决此问题的一条捷径。很多游戏公司为了招揽人才不惜开出5位数的薪资。如重庆一游戏开发公司的招聘人员表示:从今年春节开始,连续进了20多场招聘会都没有找到满意的人选。而在第五届“西部之光”重庆大型招聘会上,不惜开出50—100万的年薪,可还是没能招募到合适的游戏制作人才。事实的残酷无情证明了这条道路必然有许多绕之不开的坎坷。形势逼人强,在这种困境下,不少游戏公司开始谋求新的人才发展之路。而直接从源头入手,直接进入教育产业,为自己打造一支属于自己独有的“黄埔军校”开始越来越为游戏厂商所认识。

4月1日上海浮山媒体有限公司(FUSHAN)和日本娱乐媒体综合学院(AMG)正式签署全面合作协议,浮山公司作为娱乐媒体综合学院的中国独家总代理引进一流的AMG动漫游戏教学资源。学生的毕业作品由日本专家评审合格,颁发日方认可的结业证书。学校将帮助优秀学员赴日深造;推荐优秀作品在日本发表。

4月30日,上海市多媒体行业协会与上海多媒体产业园经过接近一年的筹备,在考察了美、日、韩的各国的游戏学校后,选择了韩国排名第一的游戏设计学院ART CENTER SCHOOL进行合作,全面引进其培训体系,包括教师及原版的教材,在上海设立了中韩游戏教育基地(China Korea Game Academy,简称GA)。GA一方面为希望进入游戏行业的爱好者提供长期的初、中级课程,内容包括游戏策划、游戏美术设计和游戏程序等各专业,另一方面也为游戏从业者开设短期的高级课程。

这无疑是游戏厂商和教育业界联手的一个最新也是最大的动作。两个产业中的佼佼者,力图通过联合办学的方式,用全新的教育模式培养出一支在将来业界发展中起决定力量的生力军,而这支生力军在诞生伊始就已经被定位为属于游戏产业自己所有,从而有力的拒绝了其他软件制作业的共享。但这种观念的引入者却是有着深厚实力的日韩厂商,无疑是中国游戏产业的悲哀。

另类表达——游戏与在线教育的结合

在以上文字中,笔者主要着眼于教育对于游戏产业人才培养的讨论,已经两大产业为实现人才战略作出的联手举动。其实,在时下,另一种新型的游戏和教育模式已经出现,而这一模式最突出的特点就在于它不是以培养游戏制作人才为目标,而是着眼于青少年教育。

这一形式的代表是在中国教育动画片业界占有举足轻重地位的湖南三辰集团和开发和推广过《吞食天地》与《恋爱盒子》知名游戏企业中华网龙的联手。据悉,三辰集团的《蓝猫淘气3000问》是中国大陆4亿青少年惟一官方核准课外教育题材,在台湾则是透过东森幼幼台每天播放。中华网龙和三辰将以各持股50%、资本额1千万人民币的规模合资公司,由三辰负责内容、通路,中华网龙负责程式、美术及构思将教育与游戏融合。以蓝猫卡通为题材制作线上游戏,通过网络游戏这一形式杀入线上学习市场。

中华网龙工作人员认为:大陆官方近来鼓励具中国特色的游戏,对韩系游戏已经展开限制,同时也希望线上游戏不要只是纯娱乐,因此通过网络游戏进行线上教育将是一种全新的尝试。不过鉴于中国幅员广大、城乡差距也大,而各省教材的内容也不尽相同,因此此次合作并非一开始就推出一款万人规模的线上游戏,而是先以区域网路的规模制作适合各地的游戏,并以学校为第一阶段目标,在大陆地区ADSL等基础设施快速到位后,再扩大为包含家庭为目标的线上游戏规模。首阶段的游戏将于一年后推出。

笔者以为,这种模式可以在一定程度上消解游戏和学习之间的矛盾,这将为广大学生家长和老师乐意接受,只要在游戏题材和形式把握较好,未来可以为国内游戏厂商所推广。

补遗篇

从五一开始推出《游戏产业动向分析》这个系列文章后,不少文章如《传媒篇》、《轻工篇》都被国内不少网站转载,其中不乏和这些产业相关的网站。(尽管很多网站在文章出处和作者署名上出现基本缺失和错误),还是很感谢读者和专业人士对文章的支持。因为游戏所涉及到的产业远非五、六篇文章所能涵盖,同时,在论述的相关产业是也因为笔者认识上的局限性,有这样那样的偏差和不足,以及没有记述到的缺点。所以笔者在这个系列文章的完结篇末尾,将已经发现的缺失部分作简要补充。如果各位读者和专业人士对文章有这样那样的批评指正,欢迎通过电子邮件和笔者讨论,笔者电子邮箱为 [email protected] 。

游戏促进配音业的重新崛起

在笔者前作《游戏配音师—天空中失落的声线》(http://game.163.com/game2002/editor/040422/040422_185284.html)中,笔者曾经就中国游戏产业中配音发展的缺失进行过采访。就如同国内译制片市场中是否要给配音留一席之地一样,游戏配音一直是个很难决定走向的行业。但在笔者的了解中,现在美国、法国、德国、日本的游戏产业中都有配音行业,其中日本比较突出。一个日本游戏厂商曾经说过:我们正在兴办游戏配音,我们有很多游戏,也有很多热爱这些游戏的玩家,但他们现在开始越来越不满足于只有肢体语言的游戏“木偶”,也越来越不满足于游戏进行过程中,只有在特定时期才出现一两句人物简单的语气词,特别是只是简单的重复。而且我们的游戏很多要销售到海外,我们还需要各个国家的配音人员,需要通过他们的配音,让我们的游戏能更加亲和该国的玩家,能通过他们本民族的语言让他们和游戏产生根多的共鸣,事实证明,仅仅是简单的把把字幕翻译成该国语言是不够的。特别是当出现本身字幕很复杂,翻译过去可能特别长而根本没来得及看的时候,字幕就不如配音来的有效果。与其让玩家在玩游戏的同时还要分心二用去看字幕,不如直接转化成声音,诉诸听觉来得方便。总而言之,游戏配音可以说是大势所趋。

游戏与影视的全新结合——舞台剧

  目前,一个非常新颖结合出现在中国舞台上,这可以视为游戏与影视(此处意指广义影视概念,即除包括电视剧、电影、歌剧、舞剧等在内舞台表演艺术。据《上海青年报》5月14日报道:多年来风靡世界的电子游戏软件《勇者斗恶龙》(DragonQuest)已被日本明星舞蹈家芭蕾舞团改编为同名现代芭蕾舞剧,全剧音乐将原封不动地参照电子游戏原作。13日下午,该剧主创人员已抵达上海,为即将于5月14到15日在上海的首场演出作前期准备。该剧编舞认为:这个游戏故事情节简单明了,剧情会随着音乐不断变化,在玩游戏的过程中可以发现,游戏中的音乐非常适合芭蕾舞的节奏,每一个环节都可以跟动作相匹配。因此,充分融入了传统芭蕾和现代舞等元素的同名芭蕾舞剧就应运而生了。据说该剧还有别于古典芭蕾中一般采用女性作为主角的惯例,大胆采用年轻俊朗的偶像男生担任主角,并和年轻貌美的女演员共同完成带有浓重IT技术烙印的原创芭蕾舞剧。

  

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